Книга звука

Отличное научно-популярное издание на не очень почему-то популярную в мире тему.

Вопросам отношения человека с окружающими его звуками всегда уделялось меньше внимания, чем, скажем, восприятию зрительных образов или запахов. Поэтому книга остаётся актуальной даже несмотря на свой шестилетний возраст.

В книге Кокс рассматривает механизмы возникновения интересных звуковых эффектов в различных естественных и рукотворных сооружениях и пытается найти им объяснение в рамках акустики.

Манера изложения у Кокса очень лёгкая и простая в усвоении. Книга получилась несколько автобиографичной, так как изобилует описаниями экспедиций в дюны, болота, заброшенные постройки, камеры сенсорной депривации и лагерь молчаливых медитаций. В процессе прочтения невольно завидуешь Коксу, имеющему такую интересную и насыщенную жизнь. Принадлежность к исследователям невидимого мира выглядит как членство в тайном клубе. Хотя, наверное, так и есть.

В процессе рассказывается про увлекательные места с необычными акустическими параметрами, про методы расчёта акустики помещений при строительстве, про методы исправления акустики, где всё пошло не так, про современный саунд-арт, про шумовое загрязнение городов и сёл, а также про методы борьбы с этим загрязнением. Отдельное внимание уделено именно восприятию звуков человеком.

Будучи науч-попом, книга подробно не разбирает ответы, но при этом содержит неплохой список источников для тех, кому захочется поподробней разобраться в вопросе. Я бы рекомендовал использовать её как отправную точку в путешествии в страну звука, которая позволит дать общее представление о текущем положении дел и наметить основные вопросы, которые стоит себе задать, подкрепив это списком достопримечательностей и курьёзных случаев.

Ну и, конечно, отсылками на то, что он — британец.

Evoland: Legendary Edition

Интересное издание в первую очередь для тех, кто выпуск оригинальных игр прогулял.

Первая часть серии чрезвычайно короткая и больше похожа на концепт или демо-версию второй. В нёй есть механика с развитием игрового процесса и обрастанием дополнительными техническими особенностями и игровыми механиками.

Сюжет довольно схематичен и количество локаций, врагов и заданий довольно скромное. Тем не менее, любовь разработчиков к деталям заметна невооруженным глазом — даже в такое короткое приключение у них получилось вплести приличное количество секретов и пасхалок.

Во второй части эти все идеи уже получилось развернуть и дать им достойное воплощение. Начинаясь в эпохе монохромного геймбоя, проходя 8 и 16-битные фазы, игровой мир дорастает до полноценного 3D.

Геймплейно в открытый мир с возможностью путешествовать во времени (как в той же Little Big Adventure из 90-ых) вплели сайдскроллер, аркаду, файтинг, beat ’em up, коллекционную карточную игру, ритм-секции и даже пошаговую тактику. Подобный экспериментальный подход чрезвычайно радует и делает игровой процесс разнообразным.

На фоне некоторой консервативности жанров подобные эксперименты воспринимаются как глоток свежего воздуха.

Отдельно хочется похвалить сюжет, первая часть не отличалась хэппи-эндом. Во второй же за милой мультяшной картинкой прячется довольно простая, но от этого не менее интересная философская притча, в которой меньше всего завидуешь именно главному герою.

My Big Sister

Простая с точки зрения механики игра с очень приятным и ветвистым сюжетом. Пускай загадки в игре и простенькие, но приятная картинка и разнообразие персонажей делают прохождение интересным.

Разнообразные духи и обитатели потустороннего мира, история о проклятье цикличности, развивающиеся отношения между сёстрами и концовка с двойным дном — достаточное количество причин порекомендовать My Big Sister.

Особенного уважения заслуживает внимание разработчика к деталям. Видно, что никто не халтурил и в игру усилия вкладывались с интересом. Обилие пасхалок и секретных концовок чего стоит.

Жаль что к некоторым геймплейным элементам это не относится. Управление в игре неоднозначное: некоторые переходы между экранами выполняются автоматически, некоторые требуют нажатия клавиши. Значки действия подписываются не везде и порой надо ещё догадаться что и куда применять, чтобы получить желаемый результат. Особенно бесили долгие анимации сохранения и проблемы с попаданием в горизонтальные коридоры.

К счастью на тайминг в игре почти ничего нет, так что на раздражающие факторы можно при желании закрыть глаза.

Cube Escape: Paradox

Интересная игра, минималистичная головоломка, напоминающая эпоху игр на флеше.

Мне понравилось большое количество загадок с открытым вводом, типа телефона или телевизора. По сути — это очень детальный и качественный квест-рум.

Несмотря на откровенно психоделический подтекст, большая часть загадок вполне себе логичны и не требуют пустого перебора вариантов. Жаль, что это относится только к первой, бесплатной части. Вторая глава куда более нелогичная и странная, да и в развитие сюжета она вносит куда меньше вклада.

Тем не менее за цену второй главы игра более чем стоящая, по игре даже снят фильм с секретами и тайными кодами, которые можно использовать в игре.

Первое древо

Простенькая и вполне предсказуемая душещипательная история про отношения сыновей и отцов.

Местами затянутая, с не самой приятной графикой, но удачно подобранная стоковая музыка и расслабляющая атмосфера своё дело делают.

Можно вечерок методично побегать по лесам и чащам, параллельно думая о своём.

Away

Отличный пример того, как можно надувать щёки и рассказывать поучительные истории.

Проект проходится за 3-4 клика, длится менее 5 минут и напоминает нам о том, как важно ценить время собственной жизни, ибо потом будет очень жаль, что потратил его впустую.

К счастью, с такой длительностью проекта много времени он не отнимает, однако банальные мысли с банальной подачей не позволяют порекомендовать ознакомление с Away, даже за бесплатно.

Победа 1946: Машина по имени Победа

Уже исходя из аннотации легко можно было понять общую антисоветскую направленность книги. Точку зрения автора я категорически не разделяю, однако интересно было бы ознакомиться с аргументацией в этом откровенно пропагандистском сочинении.

Начну с плюсов. Книга читается очень легко. История сама по себе чрезвычайно интересная и классно обыграна. Композиционная идея с нарезкой событий на мелкие фрагменты истории, которые каждый из персонажей проживает по-своему — это отличное решение. Сделать одним из главных персонажей 6-тилетнего мальчика и попытаться разъяснить что к чему в Эстонии 1946 для неосведомлённого маленького человека позволяет очень аккуратно художественно обрамить историю и подойти ко многим темам с разных сторон. Оголтелой ненависти к русским тоже нет.

Как нет порой и здравого смысла, а также логики в поступках многих персонажей. Они здесь, по-классике, либо плохие, либо хорошие. И тут-то и начинается самое интересное.

В лагерь хороших ребят у нас попадают совсем странные персонажи:

  • Лесные братья — понятно, что в этой книге они будут занимать места героев. Однако кроме постоянного упоминания другими персонажами в положительном ключе, они, похоже, не занимаются ничем, кроме сидения в лесных бункерах в ожидании отмашки от британской разведки, чтобы поддержать вторжение британцев в ЭССР.
  • Папа мальчика — бывший член суверенного правительства Эстонии, в лес не ушёл, потому что жена и маленький сын, на корабле в Британию во время войны не отплыл, по той же причине. Сильно за них боялся. В итоге уже 2 года сидит в задней комнате и старается вообще никак не обозначать своего существования. Слушает радио, смотрит фотографии, курит и ждёт, сам не знает чего.
  • Мама мальчика — ходит на работу и готовит еду для папы и сына. Когда отца рядом не оказывается, через пару дней начинает спать с другим мужиком. Однако, от предложения сотрудничать с КГБ отказывается, мотивируя тем, что не хочет предавать сына. Откуда такая принципиальная ненависть к Советам на фоне общей расхлябанности не очень понятно.
  • Джоанна — тётя мальчика. Раньше пела арии в опере, пока коммунисты не разбомбили театр. В ответ на это ненависть к режиму и отказ выступать на сцене перед этими вандалами, хотя все равно потом выступит, чтобы завести нужных связей. Её арка — самая странная, бродить в 46 году по руинам Таллина и сокрушаться о бытовых неудобствах и отсутствии премиальных духов в магазинах. Печальное положение в разрушенном войной Таллине ещё сравнивается с… Лондоном, в котором живёт возлюбленный Джоанны. Очень странное сравнение. Чего бы уж сразу с Вашингтоном или Нью Йорком не сравнить? США тоже в войне участвовали.

С другой стороны им противостоит советский народ и КГБ, все в целом неплохие люди, серые, правда, и жалкие. Фанатики в большинстве своём ещё те, или просто боятся, что их репрессируют, если они не будут достаточно рьяно всем демонстрировать свою любовь к «Папочке Сталину».

В общем, на первый взгляд получается довольно хрестоматийный набор. Правда, почти все русские персонажи так или иначе испытывают симпатию или жалеют «хороших» ребят, поэтому книга у нас в кои-то веки обличает страшную и порочную систему, которая всех русских, наследников великой культуры, обманула и превратила в запуганных рабов. Неожиданно снисходительный подход.

Всё это подаётся с обилием фактологических ошибок. Чёрные воронки превратились почему-то в грузовики, вобла в самый классный деликатес на территории всего СССР, про карточные системы в других государствах союзников почему-то умалчивается.

Подобные странные заявления автора не могли не вызвать вопросов, а ответ-то лежал на поверхности: Ильмар Таска родился в 1953 году под Кировом. Нетрудно догадаться через какое количество рук до него дошли антисоветские байки. Вкупе с обидой за депортированных родителей этот испорченный телефон производит вот такие вот сказки.

Очень странная пропаганда. Красиво и хорошо написанная, она не имеет никакого внятного и адекватного посыла.

Комната Марии

Очевидно, что вдохновлялись авторы в первую очередь Life is Strange, правда результату до источника вдохновения очень далеко.

Собираются все элементы истории в течение получаса, при этом уже по истечению первых пяти минут становится понятно, что же такого произошло двадцать лет назад в жизни подруг.

Непонятным остаётся только, зачем этот дневник стал нужен столько лет спустя.

Retreat from the Spectrum Retreat

Загадочный отель в стиле ар-деко с роботами — отличный сеттинг для загадочной истории. Жаль, что у разработчиков не очень получилось его вплести в основной геймплей. Игра вообще чётко распадается на 2 части.

К сожалению, основа игры — это самая скучная её часть. Если бы была возможность пропускать блоки с загадками, которые никак не двигают сюжет, и просто пройти её, как симулятор ходьбы по отелю, оставив только взаимодействия в отельной части, игра стала бы короче, но куда лучше.

А так удивительный эффект достигается почти с самого начала игры: уже первый блок загадок вызывает скорее раздражение и желание узнать, что же там, за ним, нежели интерес к их решению. В успешных представителях жанра (Portal, The Talos Principle) загадки были куда теснее вплетены в сюжет и уж точно не казались попыткой разработчиков затянуть прохождение.

Такое впечатление, что The Spectrum Retreat — это сборник всех возможных недостатков игр-головоломок. Механика загадок проста, новые элементы вводятся слишком поздно, старые успевают надоесть. А самое страшное, что даже, когда в голове решение уже получено все равно остаётся дожидаться, пока неторопливый персонаж дойдёт куда нужно, возьмёт что нужно и неторопливо выполнит правильную череду действий, дабы пройти уже давно решённую в уме загадку.