Сборник экранизаций лучших историй Ито из опубликованных в издаваемых им сборниках-коллекциях манги.
Составители удачно смогли подобрать истории и добиться приятной эмоциональной динамики, грустные сюжеты сменяются весёлыми от чего сдвоенные серии кажутся насыщенными событиями.
В сборник вошли несколько историй про Соичи и Томиэ, классная история про красавчика с перекрёстка (жалко, что не полностью), Фути появилась в нескольких сериях, Глицерид на экране получился ещё более мерзким, чем в манге.
Не особо удачные истории про окно напротив и странный цирк хорошо оттеняют своих соседей и все равно оказывают благоприятный эффект на восприятие экранизации в целом. Понимаешь, что почти каждая история — попадание.
Проект нарисован с любовью и авторский стиль узнаётся. Для аниме 2018 года снято очень хорошо и качественно.
Приятный подарок любителям творчества Ито, способный привлечь и вовлечь и не знакомых с творчеством мастера.
Лютое экспериментальное кино. Снимая историю про взросление и изменение отношения к отношениям с окружающими и миром Гайнаксеры сами не поняли, что у них получилось.
Играясь с визуальными стилями, смешивая фантазии и реальность, добавляя новые и новые слои аллегорий, вводя и вычеркивая персонажей, они запихали в 6 коротких серий огромную вселенную, в которой каждая деталь имеет большое значение. Очень жаль, что нормальной локализации у нас этот проект до сих пор не получил.
Как и с подростковым возрастом, все плюсы и минусы видятся издалека и уже постфактум. Когда я смотрел первый сезон, я мало чего понял головой, но все равно воспринял его довольно близко к сердцу. 10 лет спустя многое кажется куда более понятным и логичным, как в сериале, так и в собственной биографии.
История про знакомство молодого растущего организма с любовью, собственным эгом, одиночеством и психологическими потребностями быть нужным и услышанным с карнавалом материализовавшихся эмоций в мире с обыденным межпланетным сообщением. Наверное, это самое лучшее описание для FLCL, ибо чем больше пытаешься всё чётко рассматривать и препарировать, тем сильней убегает общий смысл сезона, который нацелен в первую очередь на эмоции, а не на разум.
Второй и третий сезоны появились очень внезапно, так как первая история казалось вполне себе законченной. Они уже не такие безбашенные, однако, оправданием этому может послужить тот факт, что мы продвигаемся дальше по процессу взросления. Отсюда и более строгий и однородный стиль рисовки.
Во втором сезоне осознавшая себя личность уже занимается отвязкой от родителей, а в третьем — учится любить мир вокруг себя и находит личные границы окружающих. Эта история уже про самодостаточность.
Несмотря на отрицательное отношение к сезонам-продолжениям, мне не кажется, что всё так плохо. Да, они же не настолько экспериментальны и не так детально проработанны, однако, дело, начатое в 2001 году, они успешно продолжают спустя 18 лет. The Pillows выкладываются на славу. Без их музыки не было бы и первой части. В продолжении саундтрек удачно вытаскивает повествование, где сюжет начинает пробуксовывать.
Мне кажется за это время FLCL сам подрос и стал немного по-другому на себя смотреть.
На YouTube есть канал Hiding in Public — там есть интересные разборы сюжета.
Очень необычный проект, в котором от игры вообще почти ничего не осталось. Мрачный и обскурный, наполненный меланхоличным настроением постапокалипсиса или, как минимум, крупной техногенной катастрофы.
Графика серая и ужасная, больше всего похожа на Dusk, даже порой хотелось пуститься в распрыжку, только здесь даже особо и ходить-то не заставляют.
Вариативности в игре почти нет, есть лишь пара дополнительных локаций/диалогов, которые могут позволить чуть больше узнать об этом странном мире, где кому-то приходится контрабандой доставлять видеокассеты со странными свойствами.
Отдельно, хочется выделить саундтрек и звуковой дизайн — едва ли не лучшие в проекте с таким мелким бюджетом. Особенно красиво они проявляются в самые невариативные моменты — во время езды на машине и спуска лифта.
Удивительно, что ,несмотря на менее чем часовое прохождение всей игры и почти никакую вариативность, разработчики подталкивают к повторным прохождениям своей системой достижений.
И именно при повторных прохождениях начинаешь находить новые детали и задавать себе вопросы — а разве была такая реплика в беседе на заправке в прошлый раз?
Не отличный, а просто хороший шутер. Олдскульным, как бы он ни пытался, его не назвать. Слишком сильно, сильнее, чем оригинальный Дум и Квейк, он старается подделаться под стилистику мясных шутеров из 90-ых и при этом кокетливо привнести что-то новое, типа рогаличной механики и системы прокачки вооружения.
На старте в настройках сразу привлекают на себя внимание возможности выбрать гамму и шейдер «типа под старые мониторы». Гамма позволяет насладиться всеми прелестями 8-битного цвета и хорошо переставляется по настроению. С шейдерами же эффект слишком сильный и реалистичный, от 15 минут игры с ЭЛТ настройками глаза болят именно так, как после залипания в монитор с гордой надписью Low Radiation. Эффект из прошлого передан на отлично, но не могу сказать, что я сильно по нему скучал.
В игре 5 эпизодов, каждый из которых поделен на 5 вылазок. После каждой вылазки Варлок возвращается в убежище и тратит очки на прокачку здоровья, спеллов или видов вооружения. Каждый из базовых стволов можно улучшить одним из двух способов, если накопить достаточное количество очков улучшений, которые находятся на уровнях.
К сожалению, экран выбора следующего места вылазки никакого выбора не предполагает и уровни проходить придётся в строго определённой разработчиками последовательности.
5 эпизодов — это Средневековье, Арктическая станция, Древний Египет, Индустриальный город и Ад. Каждый из них (Ад — во многом компиляция всех прошлых эпиходов) содержит своих уникальных монстров, тайлы стен и потолка и иконки для пузырьков с маной и здоровьем.
Все уровни плоские — причём плоские как Wolf3D, вертикальных перестрелок как в Doom тут 2-3 на все пять эпизодов. В стенах уровней спрятаны секреты, которые либо открываются с пробела (классической кнопки взаимодействия из той эпохи), либо трещина расширяется при помощи любого оружия. Некоторые из секретов содержат пасхалки, отсылающие к классике жанра.
И вот это — самый странный момент во всей игре. Тематика эпизодов тоже была выбрана очевидно не случайно. 8-битные отсылки на Думгая ещё можно понять, но Дюк, Калеб или вообще Сэм? Очень странное ощущение вызывают подобные отсылки в игре, косплеящей 1992 год Спектрумами и 8-битной графикой. При этом про Бласковича почему-то забыли, хотя получившийся мир больше всего похож на замок, из которого тот сбегал. Закрадываются сомнения, а понимали ли авторы вообще что и как они хотели процитировать?
Из-за подобного заигрывания с классикой, и как следствие необходимостью разрабатывать сразу 5 тематических наборов врагов и уровней, игре сильно недостаёт своего характера. Можно с уверенностью сказать, что это — самая лучшая посредственная игра, с которой мне доводилось когда-либо сталкиваться.
Стремясь натаскать как можно больше отсылок ко всем шутерам первой волны, авторы не стали заморачиваться с поиском своего визуального стиля. Даже парад монстров в финальных титрах понятно откуда взят. Монстры, кстати, в основной своей массе довольно милые, мне было жалко по ним стрелять)
Однако графика качественная, управление приятное, звуковое оформление тоже радует. Гильзы смачно летают по уровню, пушки бабахают. Секретов насыпали щедрой рукой. Ищутся они просто, можно даже не смотреть на стену. Нажал пробел в нужном месте — получил бонусных жизней.
Стандартный уровень сложности очень невысокий. Игра идеально подойдёт для плавного вхождения в «тему» тех, кто по каким-то причинам пропустил выход всех тех игр, из частей которых и собирали этого Франкенштейна.
С первых кадров становится ясно, что режиссёр ожидает от своего зрителя знакомства с одноименным фильмом Ардженто.
От этого первые сцены несколько огорчают и шокируют — вместо яркой игры красных и синих оттенков нам предлагают наслаждаться видами серого и пошарпанного Берлина 70-ых. Сюжетных линий в фильме много, они беспорядочно начинают вываливаться с самого начала, и к середине образуют малопонятную смысловую кашу на сером фоне. Метафизически всё это встаёт колом в горле и обеспечивает удушье, в честь которого и назван фильм.
Гуаданьино не жалеет зрителя и ставит символизм превыше кинематографичности своего произведения. Хоррор составляющая разбивается из-за постоянных вставок побочных линий, не позволяющих держать зрителя в напряжении. Некоторые моменты с крупными планами и вовсе вызывали смех, потому что больше подошли бы по времени фильму Ардженто. Возможно, это своеобразный оммаж, но он получился не очень удачным.
С другой стороны, если смотреть на всё происходящее чисто символически, то всё встаёт на свои места. Это фильм о вине, любви и её торжестве над ненавистью. Провалу ненависти посвящены новостные вставки с RAF, которые сильно раздражали и делали погружение в мир Берлина 70-ых картонными. Вине и любви супружеской и отцовской — линия профессора. Любви материнской — линия балетной школы. Как следствие — особое внимание уделяется женскому началу, поэтому даже старика-профессора сыграла Тильда, которая и в школе олицетворяла собой любовь.
В итоге получился хоррор — не хоррор, а метафизический манифест о том, что любовь, пускай порой и в неожиданных проявлениях, всегда победит ненависть, несмотря ни на что.
Ребус разгадан, составлен занятно, но, когда в жертву красоте метаистории приносится сюжет фильма, возникает вопрос, а стоит ли оно того? Мне кажется, нет.
Отличная история, рассказанная Ито-саном. Не избитый, интересный сюжет, в который получилось вплести множество городских легенд и загадочных природных феноменов (спасибо переводчику за комментарии в главах).
Нарисовано тоже очень красиво и детально, определённо заслуживает места в избранном.
Проект с шероховатой историей. Интересные сеттинг и аннотация в комбинации с низкими оценками у игры вызывают недоумение.
Коротко говоря — вселенная и разворачивающийся в ней сюжет выполнены выше всяческих похвал. Обилие отсылок на различные антиутопии и остросоциальные произведения ХХ века радует глаз. Оруэлл, Хаксли, Бёрджесс, шикарный фильм «Бразилия» — всюду авторы заботливо расставили ненавязчивых отсылок к произведениям и даже биографиям антиутопистов. Вот уж отсылок на «Убийство слона» Оруэлла в компьютерной игре я ожидал в последнюю очередь.
Мир раскрывается постепенно, при этом с позиции аж трёх персонажей, у каждого своя цель, свои сильные и слабые стороны. Первая игра на моей памяти, где необходимо следить за уровнем сахара в крови. Определённых сложностей добавляет и помогает погружению.
Визуальная стилистика подобрана тоже как нельзя удачно — 60-ые и в нашей реальности были эпохой экспериментов с наркотиками, так что художникам осталось лишь немного развить реальные исторические ретрофутуристичные мотивы в архитектуре и промышленном дизайне, чтобы создать подходящее настроение в этой поехавшей вселенной.
Музыка попадает в тот период на 100%. Озвучка персонажей шикарная — встречаются и сочные британские акценты, и жаргонизмы, и сленг. Общих реплик персонажей записали маловато, поэтому small talk с прохожими перебирает около десятка фраз на местность, но здесь я даже поверю в художественную обоснованность подобного решения.
Всё выглядит круто — что же не так? А не так тут почти всё, что касается самого игрового процесса. Замахнувшись на открытый мир и обилие игровых механик, разработчики не придумали, что же можно с этими механиками сделать.
Меня несколько смущали повторяющиеся участки на карте, вызывающие ощущение дежавю. Поначалу я принял это за халтуру, но оказалось, что для каждого прохождения мир тут генерируется процедурно. То есть это вообще выживач-рогалик, здесь и настройки сложности можно менять очень гибко. Даже перманентную смерть включить. С учётом малой реиграбельности в смысле сюжета — не совсем понятно, зачем вообще нужно было предлагать такой функционал.
Крафт, наверное, удался лучше всего. Если персонаж не в бою, то предметы типа фомок и отмычек крафтятся автоматически (при наличии ингредиентов, конечно), когда потребуются. Безлимитный пневмоящик с компонентами доступен из любой точки мира, но пополняется только в убежище. Подобные упрощения значительно упрощают жизнь и не вынуждают копаться в инвентаре ради любого действия.
Механика с наркотиками и изменением восприятия на бумаге смотрелась интересно, на деле же оказалась куда более плоской. Параметр потери памяти, который прирастает с каждым употреблением местной сомы, не влияет на сюжетную составляющую и оказывает чисто механический эффект, как говорит подсказка на экране загрузки. Сам я до такого не доводил, потому что боялся расстаться с воспоминаниями, которые и заставили Артура в первом акте пойти дорогой приключений. То есть эту глубину я выдумал себе сам.
При этом игру реально можно пройти почти не употребляя, есть препараты, позволяющие имитировать внешние проявления наркотического опьянения. Да и те нужны только на блокпостах, потому что местные жители и констебли (которые получились самыми яркими персонажами) замечают, что с протагонистом что-то не так лишь непродолжительное время после завершения действия Джоя, которое можно запросто пересидеть в укромном месте.
Да даже если совсем не повезло и организовалась погоня, достаточно забежать в тупик и спрятаться в мусорном ведре — Джой отбивает память и местные жители довольно быстро забудут об инциденте и разбредутся по своим делам (прыжкам по лужам и игре «Simon says»).
Боёвка примитивная — огнестрела нет. Можно бросаться камнями, кирпичами, бутылками и самодельными гранатами — наведение ужасное и зачастую камни и бутылки будут лететь под ноги протагонисту, привлекая внимание патрульных именно к его расположению.
Ближний бой тоже прост, как палка — лупи и блокируй пока есть что-то в шкале выносливости. Если нет — попей чайку и походи, восстанови дыхание. Зачем с такой «продвинутой» боевой системой сделали режим Ночной патруль, который заключается сугубо в борьбе с волнами врагов — для меня загадка.
Подытожить можно так: сеттинг, арты, оригинальная озвучка, сюжет — выше всяческих похвал. Геймплейные механики на троечку-четыре с минусом. Если не интересны антиутопии и описание сюжета, именно сюжета и игрового мира не вызывают желания поиграть — можно смело проходить мимо. В противном случае, We Happy Few можно простить очень многое, что мне и пришлось сделать.
Милый и довольно незатейливый тайтл. Сюжет подвозят где-то к 5 серии, в остальное время предлагают наслаждаться видами красивых пейзажей и различных фантастических существ.
Поначалу такой подход раздражает, но в районе 5 серии начинаешь втягиваться. Красивые статичные задники и приятные концепты персонажей радуют глаз, однако анимация и детализация порой резко проседают, оставляя зрителя наедине с вязким, как патока, сюжетом.
Порой медленный темп развития событий откровенно злит, ибо успеваешь наперёд угадать всё что будет дальше, едва ли не в мельчайших деталях. Я обычно стараюсь не портить себе просмотр таким образом, однако Невеста чародея даёт слишком много времени на подумать.
OVA, вышедшая до сериала, имеет более концентрированный, чем сериал, сюжет (все равно вялый, но хотя бы цельный). Если ознакомиться с ней до просмотра сериала, то могут возникнуть надежды на некий аналог второго сезона Мононоке, первые арки сериала (с кошками например) тоже дают такую надежду, однако нет.
Получился уютный фон для домашних дел с приятными персонажами. За историей интересно следить, если есть чем заняться параллельно.
Очень милая, часто забавная, а порой и совсем грустная книжка.
Каких-то очень глубоких исследований от неё ждать не приходится, однако она предлагает скоротать вечерок за размышлениями о том, что мы не так сильно отличаемся от животного, и в частности, птичьего, мира нашей планеты.
Большинство признаков «высокой человеческой культуры» в плане устройства общества могут быть найдены у различных птичьих видов. Верность, предательство, повсеместный промискуитет, ложь, обман, воровство, чувство прекрасного — всё это в той или ной мере представлено или не представлено в птичьем мире, в зависимости от рассматриваемого мира.
Проводя остроумные аналогии, авторы книги похлопывают зазнавшегося человека-читателя по щекам и предлагают немного подсбавить спеси. Ведь зяблики счастливы от того, что они зяблики и в состоянии наслаждаться каждым мгновением своего существования, чему нам у них неплохо было бы поучиться.
Завершается книжка грустным выводом о том, что бесконтрольно расширяя сферу влияния своей цивилизации несчастных людей мы сокращаем биоразнообразие. А ведь такими темпами мы можем ликвидировать последние виды, которые наслаждаются своим пребыванием на этой планете и начать эпоху тотального уныния и серости.
В общем, это — довольно отчаянная попытка через юмор напомнить, что человек является частью природы, и творящееся вокруг тотальное разрушение экосистем очень пагубно повлияет и на нас.
Самый красивый призыв к человечеству выпустить испуганного зяблика, которого мы потихоньку сжимаем в своих ладонях.