The Last of Us Part I

Атмосферный выживач с отличной графикой и интересным сюжетом.

Источник заражения — кордицепс, выглядит забавно-жутко, с учётом его реального прототипа, но вот получившееся устройство постапокалиптического мира выглядит вполне себе правдоподобно. Да и сама история Элли и Джоэла написана хорошо и вызывает сочувствие и сопереживание.

За исключением чисто технических проблем, которые исправили во второй части порта, ничего плохого и не сказать. Ну разве что механика с плотами-палетами под конец надоедает и начинает раздражать и полностью прокачанные пушки появляются слишком поздно и ими не представляется возможности особо попользоваться.

Даже дополнение выглядит более-менее самостоятельно и не вымученно, как в том же Resident Evil: Village. Отличный порт когда-то соньковского эксклюзива.

Finding Paradise

Продолжение истории про двух врачей-мнемокорректоров, подслащивающих воспоминания умирающих людей.

Как и в To the Moon. История в Finding Paradise кажется обыденной только до какого-то момента. Формула подобных визуалок от Freebird неожиданно хорошо работает — расскажи историю с самыми интимными переживаниями обычных людей на движке с простой графикой, а воображение игрока само дополнит все детали.

На выходе получается трогательная история, наблюдать за которой одно удовольствие. Есть над чем задуматься, несмотря на то, что геймплейно тут всё очень просто и линейно.

Отличное продолжение серии/жанра.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

15 лет прошло с момента выхода Зова Припяти. Даже страшно себе представить, цифра внушительная. 15 лет прошло, а воз и ныне там. Что тогда, удачный коммерческий продукт вышел лишь на третий раз, что, похоже, и в этот раз нас ждёт. Как раз два сюжетных дополнения разработчики пообещали.

После допиленной фанатами Аномалии новый Сталкер выглядит очень бледно. Динамическое освещение, дававшее львиную долю атмосферы и иммерсивности куда-то подевалось, а кривое освещение из, как говорят обзорщики, дефолтных пресетов Unreal Engine вызывает фрустрацию и мешает понимать, день сейчас или ночь, если смотришь из помещения.

Анриловские модельки постсоветского всего выглядят как-то не так лампово, как отрисованные на Xray, есть ощущение «очередной игры на анрил», чего естественно, насчёт первой трилогии сказать никто бы не осмелился.

В игре очень много беготни и очень мало стамины. Особенно в первой её части, бегать придётся столько, что можно параллельно слушать подкасты (привет миссии на Болоте), ведь Зона пуста — Алайв так и не заработал, а всё вокруг нас генерится скриптами.

Самая большая с ними проблема, что порой они срабатывают в 5 метрах за спиной, что делает исследования некоторых опциональных локаций невозможным. Здесь стоит, однако, отметить зоны с пси-излучением, они тоже спавнят рандомных врагов за спиной, но их трупы невозможно обыскать и они растворяются при приближении.

С другой стороны, здесь получились самые крутые модели и анимации оружия, стрельба сама по себе отличная, хотя люди реагируют на урон смазанно, а мутанты и вовсе не реагируют. Большая беда с мутантами — с них нечего снимать, они легко абузятся залезанием на возвышенности, а вся тактика — ввалить в них как можно больше урона. «Прожорливость» местных мутантов страшная. Кровососу нужно не менее 3 выстрелов из дробовика в упор, снорку хватает двух, а контролёр может «впитать» в голову обойму от СВД. Псевдогигант мне встречался один лишь раз, и там со счёту я сбился.

Подобная живучесть мутантов заставляет носить с собой полную сумку разнокалиберных патронов. Низкая выносливость и грузоподъёмность вкупе с несбрасываемыми квестовыми предметами, которые могут съедать до 10% веса, ведёт к почти постоянному перегрузу, который ещё больше снижает радость от беготни.

Помимо стрельбы, хочется похвалить сюжет. Пускай поначалу местная модель построения диалогов и бесила, ибо было не очень понятно, к какой реакции Скифа приведёт тот или иной выбор, потом получается втянуться и больше его понимать. Да и сам персонаж растёт по мере прохождения сюжета — штука не самая частая в мире видеоигр.

В сюжете сойдутся появляются все протагонисты из предыдущих частей и раскрывается множество нюансов мира Зоны. Всё неожиданно хорошо. Как и в Тени Чернобыля — концовок множество, но лишь одна станет каноничной. Второстепенные задания самых разных уровней, есть как прикольные — помочь рассказать анекдот или сходить на Маковое поле, ну или помочь Залесью, так и абсолютно унылые — вывести тупого сталкера из электроаномалии (он прекрасно убивается, не глядя под ноги) или убить мутантов с ошейниками, разбросанных по всей карте — нет уж спасибо, от такой радости я отказался.

Групповых пострелушек против людей по сюжету немного и это хорошо, потому что различать кто есть кто практически невозможно, особенно, когда все надевают экзоскелеты. Мне пришлось несколько раз перезапускать сейв на Янове.

Припять пустовата и делать там особо нечего. К моменту прибытия туда уже успеваешь набегаться и утомиться. Неясно, зачем было растягивать прохождение тупой беготнёй, когда основного сюжета тут гораздо больше, чем в большинстве современных игр.

Итоги во многом напоминают моё мнение о Тени Чернобыля 17 лет назад: начало хорошее, если допилят всё в двух дополнениях — будет круто, а не допилят, у фанатов уже сотни квадратных километров локаций для заполнения их своим контентом. Правда, в первую очередь, мне кажется, они вернут Алайф и динамическое освещение.

Resident Evil 8: Shadows of Rose

Случайно узнал про дополнение с Розой, лучше бы не узнавал. Непросто было найти вход (создатели стыдливо спрятали сюжетку в менюшке с бонусами), понимали же, что делают. С большей халтурой на таком уровне я не сталкивался.

Медленная, еле управляемая Роза с принудительным видом от третьего лица ковыляет в сне собаки (гриба). Говорят, что в дополнение вошли части, вырезанные из оригинальной игры — могу сказать, что ОТК работал хорошо. Без долгих тоскливых пряток в оригинале было куда лучше.

Ответов никаких не даётся, по сюжету — это просто один большой филлер, набитый скучным геймплеем в декорациях из оригинальной игры. Можно смело проходить мимо.

Days Gone

Отличная, супероптимизированная игра про зомби.

Несмотря на избитый сеттинг, достойных представителей жанра не так много. А здесь есть езда по открытому миру на байке и борьба с обучающимися ордами. Да и сюжет куда круче, чем в Dying Light. Хотя линия с Сарой довольно душная.

Графика шикарная, особенно с такими системными требованиями, звуковое оформление, особенно стрельба — выше всяких похвал. Продолжительность основной сюжетной линии — моё почтение.

Очень-очень крутая игра.

Atomic Heart

Постсоветский Биошок. Размах побольше, чем у Инфинита.

Оптимизация, звук, музыка, графика — всё просто отлично.

По сеттингу есть клюквенный перебор (избушка летающая, например) в паре мест, а в остальном всё очень даже хорошо и крепко получилось. Аудиодневники слушать интересно, а вот переписка в местной электронной почте зачастую вызывает испанский стыд.

Сюжет тоже хорош, вот только обе концовки как-то подкачали и оставляют неудовлетворённым. Сюжетные DLC продолжают и ту, и другую концовку оригинальной игры. Есть подозрение, что дальше всё будет развиваться в сторону параллельных вселенных.

Это без сомнения, лучшая игра на околосоветскую тематику и самый удачный продолжатель дела Bioshock. Посмотрим, что планируется сделать в DLC.

Shift Quantum

Простенькая головоломка, судя по всему, эксплуатирующая одну идею с перемещением между чёрным и белым миром.


Судя по всему — потому что дольше пары минут она не работает и вылетает. Разработчики в курсе проблемы, но забили на её решение, как и на поддержку серверов с пользовательским контентом (что мешало прикрутить steam workshop?).

В текущем виде вполне себе abandonware.

Legend of Grimrock II

Первая часть произвела локальный фурор и возродила жанр из ранней эры компьютерных игр. Там были видны годы подготовки и планирования перед выпуском игры. Первая игра, которую я купил в стиме, как в магазине.

Вторая же часть — это, по идее, техническая полировка движка и идей из первой.

Из хорошего — графика, смотрится уверенно даже сегодня, почти 10 лет спустя. Звуковое сопровождение также на высоте. Монстров больше, декораций и типов плиток куда больше, на первый взгляд тот же первый Гримрок, только х10.

Но не всё так гладко. В первую очередь — здесь крайне слабый сюжет, вся эта история, подаваемая в свитках ужасно вторична и не имеет никакого отношения к нашим персонажам, которых куда-то этапировали и они случайно попали на этот остров после кораблекрушения. Порой кажется, что основная идея разработчиков была в том, чтобы похвастаться доработанным движком и ассетами в разных стилях, но это ж не Дум, тут сюжет так просто не выкинешь.

Увеличение масштабов сильно сказалось на атмосфере — узкие коридоры горы-крепости-тюрьмы из первой части были похожи на то, чем их представлял сюжет. Здесь же какие-то регионы, на которые есть карты и один большой вопрос — зачем это всё тут построили? (Ответ, дающийся после полного прохождения, вызывает скорее разочарование)

Боёвку тоже переработали, причём не в лучшую сторону. Избавившись от узких коридоров в доброй половине игры, разработчики заставляют игрока играть в ускоренный квадратный платформинг и физически уворачиваться от атак монстров и зажатий в клещи. Это чрезвычайно бесит, особенно после долгих раздумий над решением очередной загадки.

Сами загадки стали местами сложнее, и необходимее. Чтобы просто пройти игру, вам скорее всего понадобится искать советов и подсказок. Поначалу голова кружится от масштабов острова, хотя потом понимаешь, что это — Лунапарк, нарезанный на зоны и отдельные подземелья, и что решение подавляющего большинства загадок находится в пределах этой же зоны.

При этом видно, что делалось всё с любовью, но тут с масштабом не подрассчитали, слишком большая площадь и слишком глаза разбегаются. Да и насыщенность секретами тут куда ниже, чем в первой части. Да и самого Гримрока в игре нет). Есть стойкое чувство, что эта игра — больше жест для сообщества, типа вот вам новый движок и вагон новых ассетов — творите.

Прокачку, вроде как, тоже поменяли не в лучшую сторону, но приспособиться довольно быстро можно и к этой.

Но, за неимением аналогов — это одна из лучших игр в своём жанре. Лучше неё только её же первая часть. Играть интересно, пускай и приходится порой подглядывать в прохождение.

The Cat Lady

Кошатница — это клавиатурный хоррор-квест, который касается всяких прикольных вопросов: смысла и ценности семьи, жизни, бессмертия, мести и депрессии.

Интерактивность не самая высокая, зато поставлено всё по высшему разряду. Сценаристу моё почтение. С технической точки зрения звёзд с неба не хватает, но команде можно отдать должное — они грамотно пользуются движком и не пытаются делать то, чего не могут.

В игре полно отсылок на первую часть трилогии Downfall, а также прослеживаются влияния Твин Пикса и Людей под лестницей.

Крайне рекомендую.

Darkness II

Darkness II пончалу поражает своей вторичностью.

Герой слишком Мэри Сью даже для 2012 года, а диалоги вокруг войны мафиозных группировок звучат так, будто бы их писал 13-летний школьник. Но крошить всех вокруг различными способами весело. А дальше уже и сюжет встаёт с колен, добавляя «альтернативную реальность», которая, на мой взгляд, отлично объясняет всё происходящее в этой войне группировок.

Оружия и врагов не так много, и даже за пятичасовую оригинальную кампанию они успевают поднадоесть. Однако концовка — моё почтение. Был бы я б классе в 10, это была бы моя любимая игра.

Из плюсов можно ещё назвать нормальный саундтрек и хорошо постаревший комиксовый визуал, глаз ничего не режет, играется нормально и в 2024.