Life is Strange: Before the Storm

Приквел, отданный на откуп посторонней студии, вопреки всем ожиданиям, оказался неплох.

Несмотря на отсутствие возможностей Максин отматывать время, в приквеле можно устраивать словесные баталии, пользуясь хлоиным острословием. Сюжет здесь куда более реалистичный (не считая пары нюансов в третьей части).

Начинается всё очень знакомо и вызывает лёгкую нотку ностальгии: ощущение от первых походов в клуб, концертов, приобретения мерча любимой группы. Обычные подростковые дела, приоткрывающие (как кажется) завесу над взрослым миром.

Конечно, история про Хлою не могла обойтись без проблем с успеваемостью, на фоне одновременной потери двух важных людей, и её попыток найти себе друзей (да, можно пытаться остаться друзьями).

В этом плане решение отличное: развивать дальше историю персонажей и города, которые все вместе составили львиную долю успеха оригинальной части. Этой частью активно пытаются реабилитировать Хлою и заставить посмотреть на Максин под другим углом. Бонусная глава даже не для галочки была сделана, а с обилием интересных деталей.

Саундтрек, как и в первой части — моё почтение. Атмосфера Аркадии сохранена, обилие мелких деталей никуда не делось. Атмосферные поездки на поезде с хорошей музыкой прилагаются. Достойный оригинальной части приквел.

What Remains of Edith Finch

Очень атмосферная бродилка получилась. Пространство вполне себе символического особняка наполнено поразительным числом мелких деталей.

Изобразив историю семьи Финчей, как совокупность личных трагедий каждого из её членов, разработчики попытались наделить каждого из них максимально самобытной и яркой личностью. Каждому персонажу досталось по мини-игре. Кому-то платформер, кому-то симулятор качелей, а вот планокуру Льюису — самая классная сдвоенная игра про грёзы наяву.

Для симулятора ходьбы тут достаточно геймплея, он достаточно разнообразен и интересен. Оформлено оно всё выше всяческих похвал (комикс, грёзы на рабочем месте, ктулху-вставка). За каких-то 2 с половиной часа нам рассказывают биографии доброго десятка человек, причём делают это изнутри, давая прочувствовать их состояние, а не сухо излагая факты.

Единственное, что вызывает вопросы — это как раз-таки сама по себе история семьи и странное, местами, поведение. Символизм создания мемориальных комнат понятен, и постоянное желание новых поколений Финчей свалить подальше находит отражение в самой архитектуре этого дома.

Жалко и обидно смотреть, что, зная о проблемах семьи, родственники стараются получше понять умерших, лишь после их смерти. А ведь можно было бы попытаться избавиться от «проклятия».

Отличный представитель современного нарративного искусства.

Светлые огни Светлова

Очень интересный симулятор ходьбы с национальным колоритом.

Приятный вид на летние панельки за окном и выполнение повседневных заданий, быстро разобраться с которыми может только русский человек (где стоит мусорное ведро, тряпка для протирания пыли и так далее), постепенно сменяется зловещими событиями. Ещё более жутко от того, что история реальная, а художественный вымысел тут только в деталях.

Проходится история очень быстро. Экономия небольшого игрового бюджета заметна, но стоит отдать автору должное — выжать из того, что есть у него получилось, наверное максимум. Далеко не в последнюю роль за счёт сценария.

P.S. Никогда бы не подумал, что раньше в домах было столько общественных кладовок и погребов.

Для меня это первая игра, запущенная в режиме совместимости под Linux.

Tacoma

Очередной симулятор ходьбы. Но, в отличие от Gone Home, здесь предлагаются методы взаимодействия с окружающим миром и история преподносится в виде голографических проекций, то есть каждую сцену можно рассмотреть с разных сторон и точек зрения.

Восстановление картины бедствия на космической станции подразумевает знакомство с членами экипажа и их поведением до и после момента аварии.

Подглядывание за руками членов экипажа, вводящими пароли от дверей, скрытые ключи, заметки на рабочем столе. Мотивация и отношения между специалистами поначалу вызывают недоумение, а приказной тон почтовых приказов от управляющей компании раздражение, но вскоре всё встаёт на свои места.

Графика и звук выше всяческих похвал, интерьер и архитектура станции вызывают восхищение — сцена для этого спектакля голограмм у разработчиков получилась отменная.

Интересное и недолгое приключение, посвящённое проблемам искусственного интеллекта и жажды наживы.

Gone Home

Бродилка, где кроме чтения вообще нет геймплейных элементов. Загадок, головоломок нет. Выбора у игрока нет. Просто прочитай все записки и дойди до конца коридора.

Вернувшись домой в США из Европы, главная героиня оказывается одна. Дома её никто не встретил. Ей остаётся только бродить по дому с призрачной историей и собирать обрывки писем и записок, чтобы понять, куда все делись.

Мистический налёт быстро разбивается и становится понятно, что здесь нам рассказывают историю о распаде семьи на части, серую, бытовую и оттого страшную.

Ну и без ЛГБТКУ+-==&f тут не обошлось. В год выхода игры это ещё могло сойти за новинку, но сегодня подобная тема вызывает, скорее зевоту.

Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist

Симулятор ходьбы с назойливым комментатором.

В отличие от Stanley Parable философизмов и странного юмора тут почти нет, а сюжет вообще можно описать парой слов.

Как и любой другой экспериментальный проект — сугубо на любителя. Можно пройти за 20 минут, можно поизучать детали, если будет интересно. Мне интересно не стало.

Для бесплатной игры сделана хорошо и пробегается быстро.

Scanner Sombre

Интересный эксперимент с реализацией 3D сканера натянут поверх простенького симулятора ходьбы.

Это практически не игра, скорее демонстрация концепции. Прохождение максимально линейно, в коридоре-пещере нет развилок, нет загадок. Сюжет пунктирно набросан и довольно предсказуем к концу.

В игру ещё добавлен концепт симулятора сапёра — но он чрезвычайно сырой. Это лишний раз напоминает, что разработчики постарались довести Scanner Sombre до релизного состояния, за что им честь и хвала.

Чрезвычайно примитивный концепт, который можно порекомендовать за прошлые заслуги из Introversion. DEFCON был крутым психологическим экспериментом, по которому писались даже серьёзные научные статьи. Так что поддержать разработчиков-экспериментаторов определённо стоит.

Слабенький наркоз

Хоррор с элементами выживания в подводной тематике — очень многообещающий задел. К сожалению, Narcosis не в состоянии раскрыть потенциал столь благодатной темы.

По выживачу всё очень скромно есть всего три количественных показателя — запас кислорода, запас осветительных ракет и заряд батареи. Единственный важный показатель системы жизнеобеспечения скафандра это кислород. Батарейка имеет чисто декоративную функцию, и к ней не привязано вообще никаких механик. Сигнальные же ракеты позволяют проходить некоторые участки с большим комфортом — вспоминается всего пара моментов, где они были необходимы.

С кислородом разработчики загнали сами себя в ловушку. Narcosis ещё и симулятор ходьбы, жанровые требования не позволяют сокращать количество доступных кислородных баллонов на уровне, в итоге и единственная рабочая механика скорее раздражает своей рутинностью.

Сама по себе ходьба тут реализована так себе. Ощущения от ходьбы в огромном полутонном скафандре переданы отлично, правда иногда тут надо бегать и есть даже платформинг от первого лица (идея «шикарная» уже сама по себе), что с подобным управлением вызывает зачастую лишь раздражение.

Хоррор здесь построен на скримерах и галлюцинациях главного героя. Со скримерами всё понятно, а вот галюны тоже в большинстве случаев скорее раздражают, чем добавляют загадочной атмосферы.

Есть ещё драки с морскими гадами, только неповоротливый костюм не сильно располагает к борьбе с каракатицами и морскими чертями ножичком. А вот крабы вообще бессмертны и им надо всегда давать дорогу.

Зачастую добрые разработчики ставят чекпоинты подальше от крабовых мест, видимо, чтобы заставить игрока трястись за свою жизнь. Понимают ведь, что с атмосферой всё неважно, вот и пытаются нагнетать хоть так.

Первое древо

Простенькая и вполне предсказуемая душещипательная история про отношения сыновей и отцов.

Местами затянутая, с не самой приятной графикой, но удачно подобранная стоковая музыка и расслабляющая атмосфера своё дело делают.

Можно вечерок методично побегать по лесам и чащам, параллельно думая о своём.