Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered

Я не играл в Fahrenheit в 2005, но помню, что игра резко разделила моих знакомых на два лагеря. Одним очень сильно понравилась насыщенная история, как в фильме (что для игр тогда было в новинку), других же очень сильно раздражало злоупотребление QTE и отсутствие должной интерактивности (чего тоже раньше в индустрии не было).

Сегодня ремастер визуально вызывает ностальгию. У меня причём ностальгию по первым двум частям Max Payne. Те же кривоватые анимации персонажей, почти никакая мимика и обилие обтянутых текстурами коробок вокруг. Думаю, что обладателям первых плоек она напомнит про Resident Evil и Silent Hill.

В игре есть обучение — и не зря. Вспомнить как ходить персонажами с танковым управлением и вручную двигать камеру (которая постоянно норовит смотреть не туда) без подсказок было бы куда сложнее. Остаётся только порадоваться, что с этими техническими особенностями игр прошлого мы больше не сталкиваемся.

История действительно классная. Только она и заставляет играть дальше, потому что управление через QTE ничего кроме раздражения (и иронизации через какое-то время) не вызывает. Причём я пробовал играть и с клавиатуры, и с геймпада от 360 коробки (помню в 2005 что-то говорили, про то, что без геймпада игра — ад) — разницы большой не заметил.

Все интересные кинематографические баталии происходят под кружками, за которыми надо следить, чтобы не проиграть. Это делает игру идеальной для стримов. Потому что основной интерес от сюжета и наблюдения за всей этой прекрасной хореографией испаряется от необходимости жать попарно на клавиши или лупить по бамперам что есть сил.

Сегодня Fahrenheit больше напоминает арт-объект, место которому в музее. В своё время он заложил основу жанра интерактивного кино, и, к счастью, индустрия смогла его развить до чего-то адекватного.

Beyond a Steel Sky

Неожиданное и непонятное возвращение одного из самых известных квестов середины 90-ых.

Многие игры тех лет очень быстро переставали запускаться на обновлённых версиях операционных систем. Подобного рода квестам сильно помогло создание специализированно эмулятора ScummVM. А разработчики Beneath a Steel Sky пошли ещё дальше и сделали игру бесплатной. Игровые журналы не преминули засунуть полноценную игру (пускай и 10-летнюю) на свои диски-приложения, что привело ко второй волне популярности проекта, частью которой стал и я. Причём, в том же выпуске с рецензией GTA: SA была ранняя открытая бета Mount&Blade (ещё с Зендаром, PC Gamer от августа 2005)

Предвкушение возвращения под стальное небо не могло не вызвать приятных чувств. Однако уже с порога начинаешь ощущать что-то неладное. Beyond a Steel Sky уже на старте начинает переносить в атмосферу игры начала нулевых.

Вступление сделано в виде комикса, а сама игра богата селшейдингом, чтобы подражать нарисованному стилю. За комиксные вставки как раз корили Макса Пейна на релизе — мол, «не хотите париться с анимацией кат-сцен, экономите». Довольно быстро становится понятно, что и здесь тот же случай. Художники нарисовали красивый мир, но анимация хромает на обе ноги. Взаимодействие с объектами вызывает микротелепорты или классические «разворот на 180, полшага от объекта, разворот на 180, взаимодействие». Предметы просто материализуются в руках, а взаимодействие между несколькими объектами вообще можно засчитать как схематичное. Это очень режет глаз и не вяжется с красивой и сочной картинкой.

Музыка и звук — нормальные. Некоторые реплики почему-то проигрывались ОЧЕНЬ тихо. Что не помогало и так шаткому погружению в атмосферу.

Загадки простые — большинство не требует выхода за пределы локации, которых тут тоже раз два и обчёлся. Интерактивных областей крайне мало. К этому всему ещё добавили встроенную систему с подсказками. Очевидно, пытались сделать игру попроще, чтобы не отпугивать неискушенных в подобного рода играх аудиторию. В итоге квестовая составляющая также хромает.

Сюжет странный, местами сценаристы пытаются показать сложный психологизм, но в некоторых моментах, а особенно в последней секции всё скатывается в очень грубый символизм. Зачем? Примерно на этом этапе очевидны отсылки к боевикам из 90-ых. Но ведь можно же было и выше планку поднять. А так — всё происходит почти что за кадром. Не говоря уже о том, что подобного рода изменения в общественном сознании (это ведь тот же Union City) за 10 лет выглядят крайне неправдоподобною

По итогу игра вызывает смешанные чувства. Здесь есть знакомые по первой части пейзажи и персонажи, есть некая кургузость и шероховатость квестов из поколения первой Сибири, что вызывает тёплые чувства. Но, с другой стороны, выбрав современный движок и перейдя в полное 3D разработчики потратили огромное количество усилий для рисования пейзажей города — элементов, по итогу, не интерактивных (Фостер может передвигаться по 5-10% видимого пространства).

Многие инди студии грамотно расходуют бюджет и заостряют внимание лишь на важных для атмосферы или геймплея вещах. В этом же случае очевидны последствия погони за всеми зайцами сразу. Складывается ощущение, что те же люди из 94 захотели сделать квест по-новому (в стиле нулевых), и при этом решили выпустить его в 20 году.

Интересный зверь. Такого сейчас не встретишь.

Hedon Bloodrite

Запредельно крутой мод для Doom. Я не видел лучшей реализации возможностей, заложенных даже в продвинутых портах движка, типа GZDoom.

Главный недостаток игры — первые полтора уровня. Они кажутся слишком сумбурными и по сюжету тоже ничего не понятно, попадающиеся изредка заметки кажутся совсем необязательными, ведь если там нет полезной для прохождения информации — зачем их читать?

Это уже потом приходит осознание, что в этой незамысловатой графике разворачиваются эпические события в проработанном мире. То есть, это бумер-шутер с сюжетом, а во втором акте ещё и с большой открытой картой с квестами и РПГ элементами.

Здесь есть всё — кровища (оторванные головы можно пинать), бронелифчики (и кожаные куртки), крутые орчихи (и гоблинши), разнообразный огнестрел, холодное оружие (а кулаки позволяют проходить некоторые места по стелсу), отличная музыка (саундтрек включает в себя и неизданные композиции из 90-ых от Alexander Brandon) разные противники с разными тактиками (несколько типов атак у каждого), инвентарь со всякими артефактами и зельями, интересные босс-файты (коих несколько) и море восхищения тем, как это всё можно выдавить из GZDoom.

Hedon — воистину авторский проект, где решения принимались по фану, а не для того, чтобы удовлетворить совет акционеров и гарантированно вписаться в рынок, возможно поэтому неподготовленному игроку и тяжело настроиться на нужный лад при первом знакомстве с игрой.

Hedon — это штучный продукт. Он либо крайне понравится, либо вызовет отторжение.

Kingdom Come: Deliverance

Жемчужина игровой индустрии. Мало кто замахивается на создание проектов с открытым миром такого уровня.

KCD — это TES или Ведьмак без магии, в исторических реалиях средневековой Чехии (или Богемии, если поаккуратней). В самом начале прохождения вообще кажется, что игрока заманили в очень дорогой учебник средневековой истории. Вавра, уже по канону, не даёт игроку большой свободы до прохождения достаточно длинного пролога-обучения. В этом случае — это крайне оправдано. Требуется пара часов, чтобы разобраться, как всё устроено в этом мире, и оно того стоит.

Очевидно, что главное в подобных РПГ — это квесты. Здесь их достаточно. Диалоги на движке и порой кинематографические вставки ОЧЕНЬ СИЛЬНО напоминают первую Мафию: ракурсы, интонации, даже мимика персонажей, не говоря уж о странноватом юморе некоторых простолюдинов — во всём ощущается авторский стиль. Все истории либо двигают сюжет, либо интересны или забавны сами по себе, что активно поощряет к выполнению необязательных частей заданий.

Вариативность в большинстве случаев присутствует, причём, частенько, есть и не отмеченные на карте и в журнале способы что-то сделать в рамках задания. Многие персонажи после прохождения тех или иных квестов имеют, что сообщить или подарить Индро. Поэтому всегда стоит подумать над тем, кто и что рассказывал и спрашивал по ходу дела.

Вариативность заложена и в сами игровые механики. Желаемые вещи обычно можно получить несколькими способами: выиграть в кости, выиграть на дуэли, украсть из кармана, вытащить из сундука, когда их туда положат или же просто выкупить. Даже с боями всё довольно разнообразно — я так втянулся в сюжет, что забыл про обучение бою на мечах, и разобрался как парировать атаки только после прохождения основного сюжета. Так и прошёл всю игру Робин Гудом.

Ветвистость сюжета и обилие деталей в мире способствует честному ролевому отыгрышу. От многих заданий хотелось отказаться, ибо не пристало честному человеку по чужим карманам шарить. Карманную кражу я тоже открыл только уже в самом конце игры, неумение ковыряться в чужой ноше нисколько меня не сдерживало (всегда можно подкрасться в коридоре и оглушить носителя нужной вещи). Дополнительный слой отыгрышу добавляют потребность во сне, голод, загрязнение и внешний вид одежды, которая пачкается и изнашивается, особенно во время боёв. Все эти факторы влияют на характеристики Индро.

ДЛСки гораздо короче заявленных часов прохождения, но кого это волнует сегодня, когда игра продаётся со скидками полный набором? Все равно, истории в них интересные и заслуживают внимания.

Где ещё нужно отдельно учиться читать? Какой ещё проект предлагал прожить пару дней из жизни деревенской девушки? У Вавры получилось создать мир, который вызывает желание в него погрузиться.

Графика красивая, звуковое сопровождение вообще отличное: сочный шелест листвы и пение птиц в сельской местности, средневековая весёлая музыка в городах очень приятно дополняют общее впечатление от игры.

На Linux работает и проходится без проблем.

Bonza

Кто бы мог подумать, что отечественные умельцы смогли сделать из Денди игровой автомат. Проект прожил недолго — свою лепту внёс дефолт. Однако сама по себе идея поражает свежестью и смелостью.

Интересно, каким образом они собирались бороться с накрутками данных на этих карточках? У меня вот много вопросов на этот счёт вызывает виртуальная «чековая лента».

Другие фотографии и сканы инструкции здесь.

Отличный сайт, посвящённый денди картриджам, добавлю в коллекцию.

Brave Hand

Мобильная карточная игра с приятными артами, к которой даже небольшую историю смогли прикрутить.

По механике — нечто среднее между пасьянсом и игрой в 21. Многое зависит от рандома, так что нужно считать вероятности и подбирать стратегию для получения наилучших результатов.

Стандартный режим довольно прост, да и в расширенных вариациях механика не сильно усложняется. На несколько часов хватит, но большего от маленькой карточной игры и не ждёшь.

Округ Пончиков

Приятный идейный продолжатель жанра «пожри и вырасти», который не в биологическом примитиве, представлен, наверное, только The Wonderful End of the World (очень крутая игра на самом деле).

Как и в Конце света — здесь упоротая история, приятная мультяшная стилистика и добрый сюжет. Отлично расслабляет. Всем рекомендую.

Kirchhoff’s Revenge

Очень простая обучающая игра, показывающая все прелести хардкорного образования старой школы.

Полтора десятка задачек про электричество решаются в трёхмерном мире с не самым удобным управлением и едкими комментариями Кирхгофа. Торт в конце на самом деле дают.

Основная ценность игры в том, что она показывает движение тока не на схеме, а в трёхмерном мире. Выглядит занятно, посмотреть стоит.

Унижение и обесценивание всех достижений очень сильно напоминает академическую среду, так что у всех причастных при прохождении ещё может возникнуть приятное (или не очень) чувство узнавания.

Binary Domain

Очень крутая игра, вышедшая в своё время без большой шумихи, искренне не понимаю, почему. Ближайший аналог, Spec Ops: The Line, вышел в том же 2012 году, но собрал хоть сколько-то положительных отзывов от крупных изданий.

Binary Domain — очень экспериментальный проект. Это первая игра на моей памяти, где попытались прикрутить голосовое управление. Работает оно так себе, но, по крайней мере, работает. Сложные фразы никто не понимает, но в большинстве ситуаций можно отделаться простым Yes или No, хотя таких вариантов игра может и не предлагать. Его можно и отключить, и общаться по старинке, но зачем?

На этом голосовом управлении реализованы все взаимодействия с членами группы проникновения, в которую входит главный герой. Подразумевается, что в бою можно отдавать команды типа «Огонь», «Вперёд», «Отступить», «Прикройте меня». А вот будут ли сослуживцы слушаться зависит от того, насколько они вам доверяют. Доверие складывается из чёткой быстрой ликвидации противников, а также участии, голосом опять же, в различных диалогах обо всём и ни о чём между перестрелками.

Ближе к концу игры становится понятно, что эта система отношений, в свою очередь, влияет на то, как будет развиваться сюжет. Кто из персонажей останется, а кто нет, зависит, наверное, от ваших взаимоотношений в момент сюжетной развилки.

Поверх всего этого ещё и сюжет с роботами и идеями трансгуманизма, который разворачивается в красивом, хорошо проработанном мире Токио будущего. Графика, надо сказать, смотрится достойно и сегодня, спустя 10 лет после выхода игры. Сцены на движке срежиссированы, как кино и имеют вполне себе кинематографический саундтрек на фоне. Персонажи даже не особо плоские, хотя глубины тут, как у боевика 90-ых.

Стрельба сделана как в Dead Space — противники-роботы продолжают функционировать и без головы, руки или ног, что добавляет вариативности и интереса в процесс расправы над железками.

Единственный минус — первые 30-40 минут. Примерно столько уйдёт на тусклое глухое обучение, так и ломающее 4 стену, где игрока заставляют пользоваться микрофоном и отдавать команды, а также навязчиво пытаются поговорить и обижаются на отсутствие ответа. Первые перестрелки тоже довольно скучны, а сюжет и вовсе стоит колом.

Поэтому, если всё вышеописанное заинтересовало — помните, где-то со второй главы начинается всё интересное.

На Linux игра проходится без проблем.

Milo and the Magpies

Очень уютный и милый коротенький квест. Кота Майло спугнули сороки, и он упал с крыши. Теперь, чтобы вернуться домой, ему необходимо преодолеть несколько соседних с его домом дворов.

Каждый двор представляет собой сцену, в которой игрок может взаимодействовать с окружением и создавать условия благоприятствующие скорейшему возвращению Майло домой. Задачки в основной своей массе не сложные, но есть и пара не очевидных мест. Потребуется искать мелкие детали в окружающей обстановке.

В процессе поиска этих самых мелких деталей, можно узнать про жильцов соседних домов и их взаимоотношения. Педантичная тётя, художник, пианист, сложная семейка, рыбак, орнитолог-любитель.

Загадки и мелкие детали сделаны с любовью и, местами, с юмором. Концовка крайне милая.

Этот проект — отличный пример грамотно оценённых возможностей и правильно распределённого скудного бюджета. Получилось немного, но со вкусом, можно смело рекомендовать.