Кто бы мог подумать, что отечественные умельцы смогли сделать из Денди игровой автомат. Проект прожил недолго — свою лепту внёс дефолт. Однако сама по себе идея поражает свежестью и смелостью.
Интересно, каким образом они собирались бороться с накрутками данных на этих карточках? У меня вот много вопросов на этот счёт вызывает виртуальная «чековая лента».
Мобильная карточная игра с приятными артами, к которой даже небольшую историю смогли прикрутить.
По механике — нечто среднее между пасьянсом и игрой в 21. Многое зависит от рандома, так что нужно считать вероятности и подбирать стратегию для получения наилучших результатов.
Стандартный режим довольно прост, да и в расширенных вариациях механика не сильно усложняется. На несколько часов хватит, но большего от маленькой карточной игры и не ждёшь.
Приятный идейный продолжатель жанра «пожри и вырасти», который не в биологическом примитиве, представлен, наверное, только The Wonderful End of the World (очень крутая игра на самом деле).
Как и в Конце света — здесь упоротая история, приятная мультяшная стилистика и добрый сюжет. Отлично расслабляет. Всем рекомендую.
Очень простая обучающая игра, показывающая все прелести хардкорного образования старой школы.
Полтора десятка задачек про электричество решаются в трёхмерном мире с не самым удобным управлением и едкими комментариями Кирхгофа. Торт в конце на самом деле дают.
Основная ценность игры в том, что она показывает движение тока не на схеме, а в трёхмерном мире. Выглядит занятно, посмотреть стоит.
Унижение и обесценивание всех достижений очень сильно напоминает академическую среду, так что у всех причастных при прохождении ещё может возникнуть приятное (или не очень) чувство узнавания.
Очень крутая игра, вышедшая в своё время без большой шумихи, искренне не понимаю, почему. Ближайший аналог, Spec Ops: The Line, вышел в том же 2012 году, но собрал хоть сколько-то положительных отзывов от крупных изданий.
Binary Domain — очень экспериментальный проект. Это первая игра на моей памяти, где попытались прикрутить голосовое управление. Работает оно так себе, но, по крайней мере, работает. Сложные фразы никто не понимает, но в большинстве ситуаций можно отделаться простым Yes или No, хотя таких вариантов игра может и не предлагать. Его можно и отключить, и общаться по старинке, но зачем?
На этом голосовом управлении реализованы все взаимодействия с членами группы проникновения, в которую входит главный герой. Подразумевается, что в бою можно отдавать команды типа «Огонь», «Вперёд», «Отступить», «Прикройте меня». А вот будут ли сослуживцы слушаться зависит от того, насколько они вам доверяют. Доверие складывается из чёткой быстрой ликвидации противников, а также участии, голосом опять же, в различных диалогах обо всём и ни о чём между перестрелками.
Ближе к концу игры становится понятно, что эта система отношений, в свою очередь, влияет на то, как будет развиваться сюжет. Кто из персонажей останется, а кто нет, зависит, наверное, от ваших взаимоотношений в момент сюжетной развилки.
Поверх всего этого ещё и сюжет с роботами и идеями трансгуманизма, который разворачивается в красивом, хорошо проработанном мире Токио будущего. Графика, надо сказать, смотрится достойно и сегодня, спустя 10 лет после выхода игры. Сцены на движке срежиссированы, как кино и имеют вполне себе кинематографический саундтрек на фоне. Персонажи даже не особо плоские, хотя глубины тут, как у боевика 90-ых.
Стрельба сделана как в Dead Space — противники-роботы продолжают функционировать и без головы, руки или ног, что добавляет вариативности и интереса в процесс расправы над железками.
Единственный минус — первые 30-40 минут. Примерно столько уйдёт на тусклое глухое обучение, так и ломающее 4 стену, где игрока заставляют пользоваться микрофоном и отдавать команды, а также навязчиво пытаются поговорить и обижаются на отсутствие ответа. Первые перестрелки тоже довольно скучны, а сюжет и вовсе стоит колом.
Поэтому, если всё вышеописанное заинтересовало — помните, где-то со второй главы начинается всё интересное.
Очень уютный и милый коротенький квест. Кота Майло спугнули сороки, и он упал с крыши. Теперь, чтобы вернуться домой, ему необходимо преодолеть несколько соседних с его домом дворов.
Каждый двор представляет собой сцену, в которой игрок может взаимодействовать с окружением и создавать условия благоприятствующие скорейшему возвращению Майло домой. Задачки в основной своей массе не сложные, но есть и пара не очевидных мест. Потребуется искать мелкие детали в окружающей обстановке.
В процессе поиска этих самых мелких деталей, можно узнать про жильцов соседних домов и их взаимоотношения. Педантичная тётя, художник, пианист, сложная семейка, рыбак, орнитолог-любитель.
Загадки и мелкие детали сделаны с любовью и, местами, с юмором. Концовка крайне милая.
Этот проект — отличный пример грамотно оценённых возможностей и правильно распределённого скудного бюджета. Получилось немного, но со вкусом, можно смело рекомендовать.
Отличная игра для неспешных вечеров. Никакой автоматизации, надо разбираться как играть, что куда двигать и какие карточки куда класть самостоятельно. Совместная игра по сети попросту добавляет на стол курсоры других игроков, так что нужно внимательно следить за движением карт.
Броски кубиков реализованы не самым удобным образом, дикое потряхивание мышкой иногда крутит кубик, а иногда просто возит им над столом. Как было бы лучше это реализовать мне сказать трудно, возможно продавливать вместе с мышью какую-нибудь кнопку, как это сделано с переворачиванием карт.
Возрождает приятные давно забытые чувства, когда разбираешься в правилах настолки вместе с друзьями, и приходится договариваться насчёт случаев, напрямую не покрытых правилами.
Мы так проиграли целый день, пока не поняли, что неправильно считали количество допустимых ран. Оказалось, что с 4 жизнями игра не такая уж и хардкорная. Баланс персонажей тоже более-менее удалось выдержать, но вот зелёный рейнджер выглядит очень слабым на фоне своих коллег.
Из технических минусов — музыка лагает, поначалу я грешил на стимплей, но проблема оказалась актуальной и для Win10.
Очень интересный симулятор ходьбы с национальным колоритом.
Приятный вид на летние панельки за окном и выполнение повседневных заданий, быстро разобраться с которыми может только русский человек (где стоит мусорное ведро, тряпка для протирания пыли и так далее), постепенно сменяется зловещими событиями. Ещё более жутко от того, что история реальная, а художественный вымысел тут только в деталях.
Проходится история очень быстро. Экономия небольшого игрового бюджета заметна, но стоит отдать автору должное — выжать из того, что есть у него получилось, наверное максимум. Далеко не в последнюю роль за счёт сценария.
P.S. Никогда бы не подумал, что раньше в домах было столько общественных кладовок и погребов.
Для меня это первая игра, запущенная в режиме совместимости под Linux.
Крайне тоскливое продолжение перезапустившей франшизу дилогии. Упоротые эмоциональные качели в сюжете, начавшиеся ещё в Old Blood, здесь начинают играть всеми красками и в полную силу.
Сценаристы то пытаются выдавить слезу, то добавляют дурацких шутливых моментов. Всё это недостаточно трешово для треша и слишком непоследовательно для серьёзного восприятия.
Посредственно всё: плоские персонажи, дурацкий хаб, куча соплей, которые лишь мешают стрельбе. Сама по себе стрельба, наверное самая убогая из всех трёх частей также радости не вызывает.
Уровни побиты на дурацкие зоны, игровые условности как будто сами выпрыгивают под нос игроку. Тревога строго зонирована, фашисты могут не общаться друг с другом в соседних комнатах, зато через пол карты офицеры могут поднять тревогу, где надо. После выбора игроком одного из трёх улучшений, между этими зонами в радиусе 3 метров всегда найдётся пробиваемая тараном дверь, узкая щель для сжимающегося Блашковича или высоко поднятый проход, на случай, если игрок выбрал ходули.
Есть 6 или 7 типов коллекционных предметов, насколько они нужны игрокам говорит тот факт, что достижение за получение хотя бы одного предмета каждого вида есть у меньшего числа людей, чем прошли всю игру. Миссии в открытом коридорном мире на убийство членов Уберкоммандо не заслуживают никакого внимания.
Никогда не испытывал сильно тёплых чувств к первой части HL. В своё время она прошла мимо меня, да и знакомство я начал, в итоге с не самой удачной Blue Shift. Бегать по коридорам и разбивать ящики в поисках аптечек и патронов тогда казалось ужасной глупостью, особенно на фоне энергичных игр на Buildе.
В середине нулевых проходил Half-Life: Source. Эпичная игра из прошлого смотрелась блёкло, сделанная наспех косметическая подтяжка Sourceм тогда не особо улучшила восприятие игры. Серая мешанина текстур, дурацкие лестницы и абсолютно противный Зен не очень способствовали погружению в мир игры, ставшей когда-то родоначальницей рельсовых шутеров и убившей, как минимум на десятилетие, проекты с открытыми уровнями.
Но этот фанатский мод — это нечто! Корни механик из 90-ых вызывают теплоту в душе, современная сочная картинка радует глаз, отличная музыка с олдскульными электронными нотками задаёт настроение, а куча мелких деталей, щедро разбросанных по всем уровням значительно обогащает историю, способствуя погружению.
Про хорошие проекты обычно мало что получается сказать. В Black Mesa хочется подчеркнуть в первую очередь уровни Зена. Из убогих скучных туннелей с какашечными текстурами он превратился в одно из самых захватывающих окружений, что я видел в компьютерных играх. Обилие местной флоры и фауны лишь добавляет ощущения, что это — такой же мир, как и тот, из которого пришёл Фримен, а не просто игровая условность, чтобы сделать всё «не как у людей».
Музыкальные вставки добавляют эпичности и, порой, ощущения боевика из 90-ых. Классное ощущение.
Очень радует, что Valve не пытается судиться с моддерами своих проектов, а позволяет развиваться подобного рода инициативам. Понимание, кому лучше доверить переиздание своих проектов тоже дорогого стоит. Особенно забавно было проходить Black Mesa на фоне конфликта с переизданием GTA Trilogy…