Blooberы решили попробовать себя на новом поприще, вместо симуляторов ходьбы они замахнулись сразу же на социалистический Dead Space. Смело, тем более ожидаемо, что как и все остальные их проекты, Cronos также получился шероховатым.
Начало завораживает, ощущение одиночества в социалистической (по этому не раз проедутся) Польше , замершей в последние моменты существования человечества поначалу захватывает дух, однако через некоторое время наскучивает. Во многом этому способствует навязанный медленный темп перемещения главной героини.
Однако, если потерпеть, то в какой-то момент игра начинает подкидывать и новые механики, и интересные локации, персонажей, и даже пасхальных котиков со всякими полезностями (которые потом ещё и поселятся в квартире в хабе). Чувство одиночества пропадает, сюжет начинает закручиваться, а параллели с Dead Space уже касаются не только внешнего вида персонажа и монстров, но и основных сюжетных моментов (бурили, получили вирус, который заставляет всех сливаться вместе) и прыжков на гравитационных ботинках.
Но Блуберы не были бы Блуберами, если бы ближе к концу не попытались поиграть в «беды с башкой» и благодаря «глубоким психологизмам» слить весь сюжет, навалив пафоса и лирики, и оставив игрока без ответов на большинство вопросов, возникших при прохождении.
От концовки грустно, но не потому что там такой посыл, в целом понятный, и благодаря общей тематике игры, вполне себе ожидаемый, а потому что шутер-то получился знатный.
Вот чуть-чуть бы ещё сценаристы постарались, был бы тогда шедевр. Но и так неплохо. От Слоёв страха прийти к Хроносу — это весьма достойный результат.
Очень годный, особенно учитывая тот факт, что разработчик был один, трешовый стёбный шутер. Собрал в себя лучшее, что было в Half-Life, Postal и немножко антуражу из Atomic Heart зацепил в концовке.
В отличие от второго Сталкера, здесь даже одному разработчику оказалось под силу совладать с динамическим освещением, от чего игра в замкнутых пространствах выглядит куда атмосферней, чем новые приключения в подземных лабораториях Зоны.
Конечно, некоторая недополированность многих моментов и пустота локаций более чем объяснимы с такой большой командой разрабов. Хотя некоторые детали получились на ура. Меня почему-то особенно радовали переговоры силовиков по рации и реплики диспетчера.
У брутального Владика получилось то, что порой не под силу куда более дорогим проектам — на пару вечеров я погрузился в атмосферу старых добрых шутанов без регена, укрытий и перекатов (первое время даже было непривычно), и, как в детстве, наслаждался массовыми расстрелами и обилием мяса и кровищи, сопровождающимися забавными кульбитами регдолл-трупиков.
Из минусов — как и в оригинальной Халфе, туннельные уровни меня больше раздражали, чем радовали, а вот миссии в городах/вокзалах/площадях доставляли куда больше удовольствия. Езда на Ниве между блокпостами получилась тоже неплохой.
Второй недостаток — это недостаток звуковых эффектов, к сожалению саундтрек игры, хоть и неплох, но крайне беден на композиции, а многие действия в мире не имеют никакого звукового сопровождения, либо оно совсем невнятное, так что некоторые уровни проходились почти под один только монотонный гул.
В общем отличный игруля, с которой можно ознакомиться как и из любопытства (один человек игру, всё-таки, сделал), так и посмеяться, и, что показалось мне наиболее неожиданным, поностальгировать.
Судя по скриншотам и описанию, эта игра должна была мне очень понравиться. Но обилие мелких неприятных деталей рушит всё удовольствие от игрового процесса.
Самая главная проблема для меня — это отзывчивость управления. Персонаж как будто погружён в патоку. Перемещается с инерцией, медленно, а анимация перезарядок оружия не даёт чёткого ощущения, когда снова стрелять-то можно.
Анимации врагов и хитбокс игрока тоже находятся в странных отношениях, лапами они машут, иногда попадают, иногда не попадают. Сказать наверняка сложно, приходится регулярно проверять счётчик хитпоинтов, ибо индикация получения урона тоже крайне невыразительна.
Музыка хорошая, над сеттингом видно, что поработали на славу — тут круто.
Саунд-дизайн очень эклектичный. В игре, очевидно вдохновлённой первым Квейком, лишней не кажется часть семплов с той самой низкокачественной хрипотцой из 90-ых, но их соседство с нормальными по качеству звуками несколько режет ухо. Громкость тоже выбрана странно, когда персонаж подбирает аптечку он кряхтит куда громче, чем когда ему прилетает урон. По-моему, должно быть немного наоборот.
Уровни нарисованы стильно, но скучноваты и пустоваты. Этот эффект лишь подчёркивается перемещением в патоке. Секреты расставлены интересно, но некоторые рассчитаны на любителя, ибо представляют просто пачку патронов на крыше, куда надо допаркурить.
Что же удалось? Стиль, ассортимент оружия, bullet-time. Последний был бы очень уместен, будь у темплара карманы побольше, а так как патронов почти нет, то и красиво пострелять возможность выпадает редко. Такое упущение.
Катана, превращающаяся в метательное копьё — крутейшая идея, но тайминг анимаций и их чёткость и тут портят весь фан.
Крайне тоскливое продолжение перезапустившей франшизу дилогии. Упоротые эмоциональные качели в сюжете, начавшиеся ещё в Old Blood, здесь начинают играть всеми красками и в полную силу.
Сценаристы то пытаются выдавить слезу, то добавляют дурацких шутливых моментов. Всё это недостаточно трешово для треша и слишком непоследовательно для серьёзного восприятия.
Посредственно всё: плоские персонажи, дурацкий хаб, куча соплей, которые лишь мешают стрельбе. Сама по себе стрельба, наверное самая убогая из всех трёх частей также радости не вызывает.
Уровни побиты на дурацкие зоны, игровые условности как будто сами выпрыгивают под нос игроку. Тревога строго зонирована, фашисты могут не общаться друг с другом в соседних комнатах, зато через пол карты офицеры могут поднять тревогу, где надо. После выбора игроком одного из трёх улучшений, между этими зонами в радиусе 3 метров всегда найдётся пробиваемая тараном дверь, узкая щель для сжимающегося Блашковича или высоко поднятый проход, на случай, если игрок выбрал ходули.
Есть 6 или 7 типов коллекционных предметов, насколько они нужны игрокам говорит тот факт, что достижение за получение хотя бы одного предмета каждого вида есть у меньшего числа людей, чем прошли всю игру. Миссии в открытом коридорном мире на убийство членов Уберкоммандо не заслуживают никакого внимания.
Не отличный, а просто хороший шутер. Олдскульным, как бы он ни пытался, его не назвать. Слишком сильно, сильнее, чем оригинальный Дум и Квейк, он старается подделаться под стилистику мясных шутеров из 90-ых и при этом кокетливо привнести что-то новое, типа рогаличной механики и системы прокачки вооружения.
На старте в настройках сразу привлекают на себя внимание возможности выбрать гамму и шейдер «типа под старые мониторы». Гамма позволяет насладиться всеми прелестями 8-битного цвета и хорошо переставляется по настроению. С шейдерами же эффект слишком сильный и реалистичный, от 15 минут игры с ЭЛТ настройками глаза болят именно так, как после залипания в монитор с гордой надписью Low Radiation. Эффект из прошлого передан на отлично, но не могу сказать, что я сильно по нему скучал.
В игре 5 эпизодов, каждый из которых поделен на 5 вылазок. После каждой вылазки Варлок возвращается в убежище и тратит очки на прокачку здоровья, спеллов или видов вооружения. Каждый из базовых стволов можно улучшить одним из двух способов, если накопить достаточное количество очков улучшений, которые находятся на уровнях.
К сожалению, экран выбора следующего места вылазки никакого выбора не предполагает и уровни проходить придётся в строго определённой разработчиками последовательности.
5 эпизодов — это Средневековье, Арктическая станция, Древний Египет, Индустриальный город и Ад. Каждый из них (Ад — во многом компиляция всех прошлых эпиходов) содержит своих уникальных монстров, тайлы стен и потолка и иконки для пузырьков с маной и здоровьем.
Все уровни плоские — причём плоские как Wolf3D, вертикальных перестрелок как в Doom тут 2-3 на все пять эпизодов. В стенах уровней спрятаны секреты, которые либо открываются с пробела (классической кнопки взаимодействия из той эпохи), либо трещина расширяется при помощи любого оружия. Некоторые из секретов содержат пасхалки, отсылающие к классике жанра.
И вот это — самый странный момент во всей игре. Тематика эпизодов тоже была выбрана очевидно не случайно. 8-битные отсылки на Думгая ещё можно понять, но Дюк, Калеб или вообще Сэм? Очень странное ощущение вызывают подобные отсылки в игре, косплеящей 1992 год Спектрумами и 8-битной графикой. При этом про Бласковича почему-то забыли, хотя получившийся мир больше всего похож на замок, из которого тот сбегал. Закрадываются сомнения, а понимали ли авторы вообще что и как они хотели процитировать?
Из-за подобного заигрывания с классикой, и как следствие необходимостью разрабатывать сразу 5 тематических наборов врагов и уровней, игре сильно недостаёт своего характера. Можно с уверенностью сказать, что это — самая лучшая посредственная игра, с которой мне доводилось когда-либо сталкиваться.
Стремясь натаскать как можно больше отсылок ко всем шутерам первой волны, авторы не стали заморачиваться с поиском своего визуального стиля. Даже парад монстров в финальных титрах понятно откуда взят. Монстры, кстати, в основной своей массе довольно милые, мне было жалко по ним стрелять)
Однако графика качественная, управление приятное, звуковое оформление тоже радует. Гильзы смачно летают по уровню, пушки бабахают. Секретов насыпали щедрой рукой. Ищутся они просто, можно даже не смотреть на стену. Нажал пробел в нужном месте — получил бонусных жизней.
Стандартный уровень сложности очень невысокий. Игра идеально подойдёт для плавного вхождения в «тему» тех, кто по каким-то причинам пропустил выход всех тех игр, из частей которых и собирали этого Франкенштейна.
По описанию: низкобюджетный шутер с хоррор элементами на изолированной космиеческой станции, хотелось надеяться, что получится что-то похожее на Spirits of Xanadu.
В этот раз чуда не произошло. Наглядный пример того, как, взявшись за всё сразу, разработчики не смогли довести до ума ни одного аспекта.
Модели в этом хорроре действительно страшные (правда не в том смысле), враги представляют опасность, правда, в основном из-за косой стрельбы и медленного ковыляния нашего десантника на ватных конечностях.
Загадки решаются сразу, процесс решения сводится тупо к борьбе с неуклюжим управлением и беготнёй от тупых зомби. Благо лучи, которыми создатели пытаются оградить арену, не в состоянии убить протагониста сразу, а вот тупые тушки складываются штабелями, стоит им только коснуться луча.
Относительно спасти положение мог бы сюжет или хотя бы записки и прочие лорные элементы, однако их тут в принципе нет. Надоедливую беготню по похожим коридорам нечем разнообразить.
Печальный пример неудавшегося низкобюджетного проекта, страдающего от чрезмерного распыления и без того скудных ресурсов.
Перезапуск получился выше всяческих похвал, шаг вперёд во всех направлениях.
Вселенная обросла небольшим ненавязчивым и прикольным лором. Легенда о Думслеере, которого в аду боятся — прикольный концепт, который при этом не сильно отрицает все предыдущие части.
Саундтрек бодрый и оригинальный, видно, что было не наплевать. Саунд-дизайн приятный, всё проработано детально и озвучка сочная. Графика отличная, при этом шикарно оптимизированная.
Продолжительность кампании — добрых 20-25 часов неторопливого прохождения с поиском всех секретов и прохождением почти всех челленджей (отличный способ разнообразить игровой процесс). Поиск секретов здесь, конечно, реализован куда проще, чем в оригинальной дилогии из 90-ых, но содержащиеся в них бонусы сглаживают этот неприятный осадочек.
Отличная игра, как и большинство игр от разработчика того периода. Страшно представить, что будет в Eternal…
Глоток свежего вольного воздуха 90-ых в 2019 году.
Так могли бы выглядеть все шутеры, если бы компьютерный прогресс сильно замедлился в конце 90-ых, и разработчикам пришлось допиливать Build.
Типичный Build со спрайтами (кое-где есть даже воксели), но с хедшотами, перезарядками, попыткой создать единый мир как в Half-Life за счёт мягких переходов между уровнями. Обилие секретов (которые надо ещё поискать) и пасхалок показывает, что игру делали не просто похайпить, а из любви к искусству.
Музыка и стилистика на достойном уровне, как и юморок, тоже прямиком из той неполиткорректной и довольно грубой и топорной эпохи.