Everything

Метаигра — симулятор всего.

С порога Everything показывает, что она британская до мозга костей (хоть О’Рейли и ирландец — видимо у них там на островах юмор очень похож). Рассказывая о глобальных философских вопросах будем катать модельки животных, как ящики. Это соседство крупных тем и малых форм сразу вызывает ассоциации с Автостопом по галактике.

Игра рассказывает про всеобъемлющую связь всего со всем. Игроку же предлагают вселяться в разные предметы и путешествовать по галактике. Каждая сущность, будь то атом гелия, телефонная будка, планета, галактика или линия может петь, танцевать, собирать в группы с себе подобными и размножаться. Можно слушать мысли других и иногда думать самому. Иногда вместо мыслей проскакивают аудиозаписи Алана Уоттса (Alan Watts), у которого подобный нью-эйдж взгляд, несмотря на эклектичность, называется философией.

Собственно, на этом всё — остаётся только исследовать мир, находить новые предметы и вселяться в них, разблокируя их в базе данных, чтобы иметь потом возможность в них перевоплощаться.

Отсутствие чётких целей и задач позволяет спокойно медитировать и любоваться приятной картинкой. В данном случае достижения в Стиме позволяют хоть как-то направить геймплей.

Игра может играть сама в себя, показывать красивые виды, и исследовать фрактальный мир, так что для получения большинства достижений достаточно оставить её наедине с собой на какое-то время. Наблюдать за ней на фоне порой так же интересно, как и управлять процессом познания самому.

Из минусов можно сказать, что игра вообще никак не подкрепляет постулаты Уоттса, ведь никакой взаимосвязи между объектами не ощущается. Движение планет не меняет орбиты их соседей, близость к солнцу не повышает температуры и так далее. Понятно, что реализовать подобного рода механики в тысячи раз сложней, чем сделать то, что получилось, но все равно, ощущается некая недосказанность. «Всё вместе», «всё есть во всём» и так далее — «вот красивая картинка (для таких масштабов — на самом деле достойная), а дальше преисполняйся мудрости самостоятельно».

Как интересный эксперимент в индустрии Everything великолепна. А вот как «симулятор всего» — лучше её даже не рассматривать)

Занудная пустота

Уникальный случай, когда в проекте маленькой студии хорошо сделано всё, что стоит денег, а плохо то, что требует таланта.

Из 3 обещанных эпизодов вышло только 2, третий обещают в этом году, но, судя по форуму игры, в это, после постоянных переносов, верят уже только оптимисты.

Мне очень жалко ставить палец вниз такой красивой игре. Классический квест в киберпанк стилистике, в мире с антропоморфными животными, красиво сделанный, с отличной музыкой (ну почти всей музыкой) — звучит сочно, если бы не одно но. Основная проблема проекта, а по совместительству и одна из главных рекламных мощностей — протагонист.

И дело вовсе не в трансгендерности персонажа, таким в мире киберпанка было сложно удивить ещё во времена первой The Longest Journey. Всё банально. Проблема в том, что Фин — пустышка в костюме Джейн Лейн из Дарьи. Оно скучное, занудное и обожает пространные рассуждения ни о чём, подобное обременение не слишком поощряет исследование мира, как того требует жанр игры.

Все попытки что-то повнимательней рассмотреть жестоко караются сценаристом игры, который начинает лить ушат поверхностного самовлюблённого бреда глядя даже на, казалось бы, абсолютно к тому не располагающие объекты. Даже самая странная и раздражающая музыка звучит именно с пластинки в доме главного героя.

При этом большинство персонажей, которых Фин встречает, подобных чувств не вызывают, что явственно говорит о том, что писать нормально в команде умеют, но почему-то не хотят.

Логичность некоторых загадок вызывает у меня вопросы, но здесь уже только домыслы, ибо проходил игру строго по прохождению, так как терпение меня довольно быстро покинуло, а мир исследовать хотелось.

Могу сказать, что второй эпизод получился лучше первого. Ощущение некоей мистики и воли случая добавило игре очков (неизвестно как сказавшись на логичности загадок).

Брать не советую, можно посмотреть на ютубе, если попалась в рамках бандла, то советую сохранить себе саундтреки.

Manifold Garden

Редкая игра предлагает побывать внутри огромных фрактальных структур, да при этом ещё и оформлена столь стильно.

Manifold Garden — очень красивая пространственная головоломка. Инструментарий и механики здесь довольно просты и их немного, но представлять новые возможности игроку здесь умеют.

Головоломки сделаны классно, рассчитаны на использование фрактальности и зацикленности игрового мира. Основной упор здесь на пространственное мышление.

Сложность растёт к середине, дальше уже начинаешь понимать, что дизайнер уровней использовал все свои уловки и теперь только рекомбинирует старые приёмы.

Есть ещё секретные достижения, но для их получения нужно посмотреть на игру под другим углом, а это уже другая история.

Музыка классная, сама игра стильная и красивая. В меру сложная с дополнительным уровнем сложности для собирателей достижений. Образец отличной головоломки.

What Remains of Edith Finch

Очень атмосферная бродилка получилась. Пространство вполне себе символического особняка наполнено поразительным числом мелких деталей.

Изобразив историю семьи Финчей, как совокупность личных трагедий каждого из её членов, разработчики попытались наделить каждого из них максимально самобытной и яркой личностью. Каждому персонажу досталось по мини-игре. Кому-то платформер, кому-то симулятор качелей, а вот планокуру Льюису — самая классная сдвоенная игра про грёзы наяву.

Для симулятора ходьбы тут достаточно геймплея, он достаточно разнообразен и интересен. Оформлено оно всё выше всяческих похвал (комикс, грёзы на рабочем месте, ктулху-вставка). За каких-то 2 с половиной часа нам рассказывают биографии доброго десятка человек, причём делают это изнутри, давая прочувствовать их состояние, а не сухо излагая факты.

Единственное, что вызывает вопросы — это как раз-таки сама по себе история семьи и странное, местами, поведение. Символизм создания мемориальных комнат понятен, и постоянное желание новых поколений Финчей свалить подальше находит отражение в самой архитектуре этого дома.

Жалко и обидно смотреть, что, зная о проблемах семьи, родственники стараются получше понять умерших, лишь после их смерти. А ведь можно было бы попытаться избавиться от «проклятия».

Отличный представитель современного нарративного искусства.

Hard West: Scars of Freedom

Дополнение оказалось длиной с полторы-две стандартных мини-кампании и сюжетно никак не связано с событиями основной игры.

Тактические моменты стали посложней, а механику с картами заменили на немного другую. Чувство новизны и усложнения присутствует. В остальном — тот же Hard West.

Своих денег однозначно стоит.

Coloring Game 2

Приятная бесплатная медитативная раскраска. Сюжеты разные, на любой вкус, если всё раскрасил — показывают анимацию.

Мило.

Есть музыка, приятная. Но немного, быстро надоедает. Самое то скоротать несколько минут ожидания чего-то на удалёнке или подумать о своём в медитативном состоянии.

Hard West

Скрытая жемчужина 7-ми летней давности. Не знаю, сколько времени пролежала у меня в коллекции незамеченной, попав туда в составе какого-то бандла.

В этом проекте прекрасно всё, кроме кода)

Сюжет самобытный, не заезженный и подаётся со множества точек зрения. С первых же моментов у разработчиков получается создать объёмный образ Дикого Запада, и потом его развивать в неожиданном направлении. Каждая мини-кампания рассказывает свою часть большой истории, не фокусируясь на ком-то одном.

В этом плане игра совсем необычна: здесь нет «своих» и «чужих», управлять приходится по очереди персонажами с совпадающими и не очень целями. 4 стена здесь совсем номинальная, а закадровый рассказчик обращается именно к человеку по эту сторону экрана. Да и особые предметы из пройденных историй доступны абсолютно всем персонажам. Интересный эффект от подобным образом выстроенного нарратива.

Механически — это X-Com, но в отличие от тактики по истреблению пришельцев, Hard West избавлен от скучного гринда. Больше всего в подобного жанра играх меня раздражала необходимость планировать исследования и проходить филлерные миссии, чтобы не потерять финансирование. Очень много ожидания из-за решений намеренно затягивающих геймплей.

На Странном Западе всё просто — большая часть приключений подаётся как текстовый квест, решения имеют последствия, но они, зачастую, вовсе моментальны. Прокачка персонажей осуществляется картами, из которых можно ещё и покерные комбинации для бонусов собирать. А вот какие именно карты будут в распоряжении, зависит от выборов в квестовых вставках.

Музыка — выше всяческих похвал. Тут в одном стиле сделаны и общие мотивы из угрюмых пустошей, и эпический саундтрек к баталиям за будущее человечества. Некоторые композиции уехали в плейлист.

Графика приятная — визуальный стиль несколько грубоват, но атмосфере это только на пользу.

Проблема только в коде — игра богата на баги. Судя по обсуждениям — на винде очень часто застревают ходы противников. В Линукс-версии всё получше — у меня был вылет после одной доп миссии во второй кампании (перепрошлась нормально), а вот взятие форта туземцев в нулевой кампании я проходил раз 5 или 6 — игра намертво зависала и отказывалась переходить на глобальную карту (на которой стремительно течёт память, опять же, только в нулевой кампании).

В общем — почти шедевр. Крайне рекомендую!

Человеколось

Человеколось — это то, чего так не хватало России. Адекватная игра про местный фольклор, сделанная с душой, а не «по-казённому».

В игре нам (одному из семерых Человеколосей) предстоит пронести осколок Шонди через все три слоя мироздания и дать рождение новому дню. Отлично подобранный миф в качестве основы для обзора всей мифологии, ведь в процессе путешествия предстоит пройти тропой мёртвых, посмотреть на потустороннюю часть земного мира и подглядеть за механикой небесных сфер.

Геймплейно и стилистически — это микс Limbo и Never Alone. От первого здесь ощутимая мрачновато-эпическая атмосфера, а от второго фольклорный колорит. Человеколось может видеть потустороннюю часть мира, что позволяет управлять уровнями, изменяя их конфигурацию.

Чекпоинты — идолы рассказывают по ещё одной части легенды по мере прохождения игры, секретки — это реальные артефакты, взятые из альбомов с раскопок.

На музыке и звуке тоже не сэкономили, хороший, уместный саунд-дизайн вкупе с душой исполненными (и нормально записанными) местным ансамблем фольклорными песнями отлично держат атмосферу.

Не так много есть игр, где в знакомом лесу ночью ты чувствуешь себя ничтожным и бессильным, но это ничего — ведь на опушке можно наблюдать за красивыми звёздами. А где они светят ярче, чем в самом тёмном лесу?

Hibiscus Red

Очень просто сделанный и короткий квест с классическими механиками.

Из запоминающегося — пара загадок с кодами и паролями. В остальном — проходняк. В дешёвой обёртке скрывается непроработанный клишированный сюжет, иронизировать над которым у автора тоже не получилось.

Pnevmo-Kapsula: Domiki

Красивая и самобытная игра. Задачи довольно простые, и игра сама по себе короткая, но внимание автора к деталям, при разработке альтернативного мира СССР 70-ых стоит многого.

Единственная проблема тут в том, что капсула уж точно не пневмо, ибо катается на колёсах по маленькой железной дороге.

Если на Linux наблюдается низкий FPS и ничего не помогает, можно попробовать запустить её с режимом принудительной совместимости в каком-либо из Protonов.

Классный камерный проект на вечер.