Finding Paradise

Продолжение истории про двух врачей-мнемокорректоров, подслащивающих воспоминания умирающих людей.

Как и в To the Moon. История в Finding Paradise кажется обыденной только до какого-то момента. Формула подобных визуалок от Freebird неожиданно хорошо работает — расскажи историю с самыми интимными переживаниями обычных людей на движке с простой графикой, а воображение игрока само дополнит все детали.

На выходе получается трогательная история, наблюдать за которой одно удовольствие. Есть над чем задуматься, несмотря на то, что геймплейно тут всё очень просто и линейно.

Отличное продолжение серии/жанра.

The Elder Scrolls: Legends

Легенды были отличной ККИ практически с самого своего старта. Богатый лор вселенной свитков был аккуратно перенесён в формат ККИ. Эстетически и с точки зрения механик это было свежо и интересно. Никаких кричащих цветов, но при этом все масти колоды прекрасно между собой различались. Постоянно выходили новые обновления, которые добавляли регионы мира и новые механики.

В отличие от MTG, здесь карты не выходили из оборота и пул постоянно рос, из-за этого многие старые постепенно девальвировались, но это было нестрашно, ибо в игре кроме ПВП режима была и отличная арена с ботами.

Потом разработчиков из DireWolf попросили удалиться и им на смену пришли SparkyPants, которые не смогли разобраться в исходном коде клиента и переписали его с нуля, заодно добавив вырвиглазного оформления (присущего всем их играм).

С этого момента всё пошло на спад, вышла ещё пара наборов, но дальше игра перестала развиваться. Даже в таком состоянии мне было интересно время от времени сыграть пару партий на арене с компами (в мультиплеере с неменяющейся метой довольно быстро устаканились нагибаторские колоды).

К сожалению, разработчики отключили серверы в конце января, так что даже с ботами теперь не поиграть. Ещё одна игра в копилку мёртвых игр. Именно с этим явлением пытается бороться Росс Скотт (https://www.stopkillinggames.com/), надеюсь у него всё получится, и когда-нибудь для таких проектов можно будет поднимать свои сервера.

Dead Space Remake

Мой любимый хоррор на ПК получил ремейк, хотя и оригинал вышел уже в ту эпоху, когда у игр была хорошо стареющая графика.

В ремейке заметно углубили персонажей, а заодно добавили 3 дополнительных миссии. В лучшую сторону переработали механизм улучшений костюма и инструментов, которые в руках инженера Кларка превращаются в грозное оружие. Из нововведений спорным лишь кажется новый образ Айзека, он стал более тёплой и душевной персоной, в то время как в оригинале от его молчаливой фигуры так и веяло холодом мёртвого космоса.

В остальном отлично работавшую формулу оригинала решили не трогать, а только лишь перенесли всё на современный движок с красивейшей графикой и отлично реализованным динамическим освещением (да-да, я смотрю на тебя Stalker 2).

Идея с отсутствием интерфейса игрока и сегодня выглядит необычно и отлично способствует погружению в состояние одиночества на умирающем планетоколе где-то на задворках известных галактик. Шикарный саунд-дизайн тоже не тронули — если и перезаписали звуки в качестве получше, то по крайней мере знаковые звуки подбора предметов и взаимодействий с голографическими меню сразу узнаются и вызывают ностальгию.

Впечатление подпортил баг в новой игре+, когда могут не спавниться коллекционные предметы для альтернативной концовки. Но и один раз пройти/перепройти эту жемчужину жанра точно стоит.

Именно такими и должны быть хорошие ремейки.

Starcraft Remastered

Зная, какой ремастер через 7 лет ждёт первые части Warcraft — этот ремастер кажется чудом.

Проходится на одном дыхании. Косметику подтянули как надо, поэтому возникает ощущение, что и в конце девяностых всё выглядело именно так, а не уродливым месивом (которое можно включить по нажатию F5).

С точки зрения геймплея Starcraft до сих пор кажется свежим. Хотя во многом это обусловлено тем, что жанр классических RTS умер довольно быстро, а достойных представителей за три с лишком десятка лет можно по пальцам пересчитать.

Для меня это была отличная возможность закрыть гештальт и узнать наконец, что же там за мутки у терранов с зергами и причём там протоссы. В детстве сбойный диск с оригинальным старкрафтом поменяли на Brood War и как-то сложно было в семь лет без подготовки проходить миссию за терранов без газа на базе. Долго у меня потом было отношение к Веспену, как к элитному ресурсу.

В общем, спасибо Blizzard за весёлое детство и возможность красиво поностальгировать, жалко, что за последние семь лет в компании многое поменялось.

Warcraft II: Remastered

Warcraft 2 — самая любимая игра из моего детства. Озвучка профессиональными программистами из СловоПалитраКод задевает какие-то особенные струны в душе. Пару лет назад, на волне ностальгии я находил отечественную сборку от war2.ru, которая и сетевую игру без Battle.net поддерживала и даже кооп-кампании.

Оригинальная мультяшная графика даже тогда смотрелась более-менее, а рядом в сборке ещё и апскейлер положили, который позволял подтянуть графику под современные разрешения. Правда, пикселизованная картинка мне тогда куда больше понравилась, слишком уж дёшево выглядело творчество нейросети.

И вот, ни с того ни с сего, без каких-то объявлений, Близзарды сразу выпустили ремастеры на 1 и 2 часть серии. Ремастер Старкрафта удался на славу — я когда-то смотрел стрим Бачило, и мне показалось, что так все ремастеры и надо делать. Однако здесь всё оказалось куда печальней.

Про технически провальную первую часть, я уже писал. Вторая часть ремастера играется стабильно, но не лишена проблем с визуальным стилем. Графически результат ремастеринга выглядит как работа нейронки с небольшой постобработкой человеком. Настолько жёсткую привязанность к оригинальным минималистичным артам мне объяснить тяжело. Почему-то при ремастеринге Старкрафта Близзардам хватало смелости немного изменять и перерабатывать облик персонажей, может быть потому, что над проектом работали настоящие люди-художники.

Толстая контуровка поверх апсекйленых спрайтов создаёт ощущение как от какой-то браузерной игры на Flash, всё как и с ремастером первой части, разве что не так запущено.

С технической точки зрения от ремастера 2 плюса — поддержка широкоформатных разрешений и возможность выделять до 12 юнитов одновременно, вместо лимита в 9 в оригинальной игре.

Озвучку от СПК наши сборщики уже успели добавить, так что можно попробовать даже поностальгировать, но фанатская версия справляется с этой задачей точно не хуже.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

15 лет прошло с момента выхода Зова Припяти. Даже страшно себе представить, цифра внушительная. 15 лет прошло, а воз и ныне там. Что тогда, удачный коммерческий продукт вышел лишь на третий раз, что, похоже, и в этот раз нас ждёт. Как раз два сюжетных дополнения разработчики пообещали.

После допиленной фанатами Аномалии новый Сталкер выглядит очень бледно. Динамическое освещение, дававшее львиную долю атмосферы и иммерсивности куда-то подевалось, а кривое освещение из, как говорят обзорщики, дефолтных пресетов Unreal Engine вызывает фрустрацию и мешает понимать, день сейчас или ночь, если смотришь из помещения.

Анриловские модельки постсоветского всего выглядят как-то не так лампово, как отрисованные на Xray, есть ощущение «очередной игры на анрил», чего естественно, насчёт первой трилогии сказать никто бы не осмелился.

В игре очень много беготни и очень мало стамины. Особенно в первой её части, бегать придётся столько, что можно параллельно слушать подкасты (привет миссии на Болоте), ведь Зона пуста — Алайв так и не заработал, а всё вокруг нас генерится скриптами.

Самая большая с ними проблема, что порой они срабатывают в 5 метрах за спиной, что делает исследования некоторых опциональных локаций невозможным. Здесь стоит, однако, отметить зоны с пси-излучением, они тоже спавнят рандомных врагов за спиной, но их трупы невозможно обыскать и они растворяются при приближении.

С другой стороны, здесь получились самые крутые модели и анимации оружия, стрельба сама по себе отличная, хотя люди реагируют на урон смазанно, а мутанты и вовсе не реагируют. Большая беда с мутантами — с них нечего снимать, они легко абузятся залезанием на возвышенности, а вся тактика — ввалить в них как можно больше урона. «Прожорливость» местных мутантов страшная. Кровососу нужно не менее 3 выстрелов из дробовика в упор, снорку хватает двух, а контролёр может «впитать» в голову обойму от СВД. Псевдогигант мне встречался один лишь раз, и там со счёту я сбился.

Подобная живучесть мутантов заставляет носить с собой полную сумку разнокалиберных патронов. Низкая выносливость и грузоподъёмность вкупе с несбрасываемыми квестовыми предметами, которые могут съедать до 10% веса, ведёт к почти постоянному перегрузу, который ещё больше снижает радость от беготни.

Помимо стрельбы, хочется похвалить сюжет. Пускай поначалу местная модель построения диалогов и бесила, ибо было не очень понятно, к какой реакции Скифа приведёт тот или иной выбор, потом получается втянуться и больше его понимать. Да и сам персонаж растёт по мере прохождения сюжета — штука не самая частая в мире видеоигр.

В сюжете сойдутся появляются все протагонисты из предыдущих частей и раскрывается множество нюансов мира Зоны. Всё неожиданно хорошо. Как и в Тени Чернобыля — концовок множество, но лишь одна станет каноничной. Второстепенные задания самых разных уровней, есть как прикольные — помочь рассказать анекдот или сходить на Маковое поле, ну или помочь Залесью, так и абсолютно унылые — вывести тупого сталкера из электроаномалии (он прекрасно убивается, не глядя под ноги) или убить мутантов с ошейниками, разбросанных по всей карте — нет уж спасибо, от такой радости я отказался.

Групповых пострелушек против людей по сюжету немного и это хорошо, потому что различать кто есть кто практически невозможно, особенно, когда все надевают экзоскелеты. Мне пришлось несколько раз перезапускать сейв на Янове.

Припять пустовата и делать там особо нечего. К моменту прибытия туда уже успеваешь набегаться и утомиться. Неясно, зачем было растягивать прохождение тупой беготнёй, когда основного сюжета тут гораздо больше, чем в большинстве современных игр.

Итоги во многом напоминают моё мнение о Тени Чернобыля 17 лет назад: начало хорошее, если допилят всё в двух дополнениях — будет круто, а не допилят, у фанатов уже сотни квадратных километров локаций для заполнения их своим контентом. Правда, в первую очередь, мне кажется, они вернут Алайф и динамическое освещение.

Shadowrun: Hong Kong — Extended Edition

В заключительной части трилогии движок отполировали до вменяемого состояния — наконец-то появилась нормальная возможность перекидывать предметы между членами отряда (страшно представить, что раньше такого не было), но в качестве расплаты игра иногда стала терять ввод с мышки.

Матрицу тоже доработали, появилась занятная механика со взломом, хотя боёвка в ней до сих пор выглядит сыровато — половиной функций (например призывом программ помощников теперь нет смысла пользоваться — дохнут почти сразу).

Что же до сюжета — он тут есть, но написано всё скучней и площе. Хуже, чем в Драгонфоле, но куда лучше, чем в самом первом Ретёрнсе. Здесь, в отличие от прошлой части, общаться с коллегами и раскрывать их сюжетные линии было скучновато.

Дополнительная кампания выглядит примерно так же, а заодно предлагает интересные и самые сложные бои во всей серии.

С учётом того, что это — в первую очередь движок для построения своих историй, мне кажется, игре не хватило ещё одной-двух итераций, чтобы допилить какого-нибудь функционала и разобраться со стабильностью. Жалко, что всё осталось в таком состоянии, но и в таком виде всё более чем играбельно.

Resident Evil 8: Shadows of Rose

Случайно узнал про дополнение с Розой, лучше бы не узнавал. Непросто было найти вход (создатели стыдливо спрятали сюжетку в менюшке с бонусами), понимали же, что делают. С большей халтурой на таком уровне я не сталкивался.

Медленная, еле управляемая Роза с принудительным видом от третьего лица ковыляет в сне собаки (гриба). Говорят, что в дополнение вошли части, вырезанные из оригинальной игры — могу сказать, что ОТК работал хорошо. Без долгих тоскливых пряток в оригинале было куда лучше.

Ответов никаких не даётся, по сюжету — это просто один большой филлер, набитый скучным геймплеем в декорациях из оригинальной игры. Можно смело проходить мимо.

Resident Evil 8: Village

Первая резьба, до которой я добрался не разочаровала. Графика, озвучка, геймплей — всё на высоте. Намешали и шутера, и стелса, и классического (для серии) хоррора с выживачем. Секция с прятками от эмбриона в кукольном домике — единственное, что не порадовало, но зато хоть было жутко.

Все персонажи в игре — колоритные личности, которых сценаристы постарались раскрыть на славу (ну кроме Герцога, что очень жаль).

Путешествие в деревню — отличное приключение с выверенными пропорциями хоррора, стрельбы и исследования. Эстетика, благодаря участию японской стороны, содержит в себе достаточно сюрреалистичных моментов.

Из недостатков можно отметить неотзывчивое управление, но к нему постепенно привыкаешь. Хотя полностью его победить у меня так и не получилось.

Точно можно рекомендовать.