Зная, какой ремастер через 7 лет ждёт первые части Warcraft — этот ремастер кажется чудом.
Проходится на одном дыхании. Косметику подтянули как надо, поэтому возникает ощущение, что и в конце девяностых всё выглядело именно так, а не уродливым месивом (которое можно включить по нажатию F5).
С точки зрения геймплея Starcraft до сих пор кажется свежим. Хотя во многом это обусловлено тем, что жанр классических RTS умер довольно быстро, а достойных представителей за три с лишком десятка лет можно по пальцам пересчитать.
Для меня это была отличная возможность закрыть гештальт и узнать наконец, что же там за мутки у терранов с зергами и причём там протоссы. В детстве сбойный диск с оригинальным старкрафтом поменяли на Brood War и как-то сложно было в семь лет без подготовки проходить миссию за терранов без газа на базе. Долго у меня потом было отношение к Веспену, как к элитному ресурсу.
В общем, спасибо Blizzard за весёлое детство и возможность красиво поностальгировать, жалко, что за последние семь лет в компании многое поменялось.
Warcraft 2 — самая любимая игра из моего детства. Озвучка профессиональными программистами из СловоПалитраКод задевает какие-то особенные струны в душе. Пару лет назад, на волне ностальгии я находил отечественную сборку от war2.ru, которая и сетевую игру без Battle.net поддерживала и даже кооп-кампании.
Оригинальная мультяшная графика даже тогда смотрелась более-менее, а рядом в сборке ещё и апскейлер положили, который позволял подтянуть графику под современные разрешения. Правда, пикселизованная картинка мне тогда куда больше понравилась, слишком уж дёшево выглядело творчество нейросети.
И вот, ни с того ни с сего, без каких-то объявлений, Близзарды сразу выпустили ремастеры на 1 и 2 часть серии. Ремастер Старкрафта удался на славу — я когда-то смотрел стрим Бачило, и мне показалось, что так все ремастеры и надо делать. Однако здесь всё оказалось куда печальней.
Про технически провальную первую часть, я уже писал. Вторая часть ремастера играется стабильно, но не лишена проблем с визуальным стилем. Графически результат ремастеринга выглядит как работа нейронки с небольшой постобработкой человеком. Настолько жёсткую привязанность к оригинальным минималистичным артам мне объяснить тяжело. Почему-то при ремастеринге Старкрафта Близзардам хватало смелости немного изменять и перерабатывать облик персонажей, может быть потому, что над проектом работали настоящие люди-художники.
Толстая контуровка поверх апсекйленых спрайтов создаёт ощущение как от какой-то браузерной игры на Flash, всё как и с ремастером первой части, разве что не так запущено.
С технической точки зрения от ремастера 2 плюса — поддержка широкоформатных разрешений и возможность выделять до 12 юнитов одновременно, вместо лимита в 9 в оригинальной игре.
Озвучку от СПК наши сборщики уже успели добавить, так что можно попробовать даже поностальгировать, но фанатская версия справляется с этой задачей точно не хуже.
15 лет прошло с момента выхода Зова Припяти. Даже страшно себе представить, цифра внушительная. 15 лет прошло, а воз и ныне там. Что тогда, удачный коммерческий продукт вышел лишь на третий раз, что, похоже, и в этот раз нас ждёт. Как раз два сюжетных дополнения разработчики пообещали.
После допиленной фанатами Аномалии новый Сталкер выглядит очень бледно. Динамическое освещение, дававшее львиную долю атмосферы и иммерсивности куда-то подевалось, а кривое освещение из, как говорят обзорщики, дефолтных пресетов Unreal Engine вызывает фрустрацию и мешает понимать, день сейчас или ночь, если смотришь из помещения.
Анриловские модельки постсоветского всего выглядят как-то не так лампово, как отрисованные на Xray, есть ощущение «очередной игры на анрил», чего естественно, насчёт первой трилогии сказать никто бы не осмелился.
В игре очень много беготни и очень мало стамины. Особенно в первой её части, бегать придётся столько, что можно параллельно слушать подкасты (привет миссии на Болоте), ведь Зона пуста — Алайв так и не заработал, а всё вокруг нас генерится скриптами.
Самая большая с ними проблема, что порой они срабатывают в 5 метрах за спиной, что делает исследования некоторых опциональных локаций невозможным. Здесь стоит, однако, отметить зоны с пси-излучением, они тоже спавнят рандомных врагов за спиной, но их трупы невозможно обыскать и они растворяются при приближении.
С другой стороны, здесь получились самые крутые модели и анимации оружия, стрельба сама по себе отличная, хотя люди реагируют на урон смазанно, а мутанты и вовсе не реагируют. Большая беда с мутантами — с них нечего снимать, они легко абузятся залезанием на возвышенности, а вся тактика — ввалить в них как можно больше урона. «Прожорливость» местных мутантов страшная. Кровососу нужно не менее 3 выстрелов из дробовика в упор, снорку хватает двух, а контролёр может «впитать» в голову обойму от СВД. Псевдогигант мне встречался один лишь раз, и там со счёту я сбился.
Подобная живучесть мутантов заставляет носить с собой полную сумку разнокалиберных патронов. Низкая выносливость и грузоподъёмность вкупе с несбрасываемыми квестовыми предметами, которые могут съедать до 10% веса, ведёт к почти постоянному перегрузу, который ещё больше снижает радость от беготни.
Помимо стрельбы, хочется похвалить сюжет. Пускай поначалу местная модель построения диалогов и бесила, ибо было не очень понятно, к какой реакции Скифа приведёт тот или иной выбор, потом получается втянуться и больше его понимать. Да и сам персонаж растёт по мере прохождения сюжета — штука не самая частая в мире видеоигр.
В сюжете сойдутся появляются все протагонисты из предыдущих частей и раскрывается множество нюансов мира Зоны. Всё неожиданно хорошо. Как и в Тени Чернобыля — концовок множество, но лишь одна станет каноничной. Второстепенные задания самых разных уровней, есть как прикольные — помочь рассказать анекдот или сходить на Маковое поле, ну или помочь Залесью, так и абсолютно унылые — вывести тупого сталкера из электроаномалии (он прекрасно убивается, не глядя под ноги) или убить мутантов с ошейниками, разбросанных по всей карте — нет уж спасибо, от такой радости я отказался.
Групповых пострелушек против людей по сюжету немного и это хорошо, потому что различать кто есть кто практически невозможно, особенно, когда все надевают экзоскелеты. Мне пришлось несколько раз перезапускать сейв на Янове.
Припять пустовата и делать там особо нечего. К моменту прибытия туда уже успеваешь набегаться и утомиться. Неясно, зачем было растягивать прохождение тупой беготнёй, когда основного сюжета тут гораздо больше, чем в большинстве современных игр.
Итоги во многом напоминают моё мнение о Тени Чернобыля 17 лет назад: начало хорошее, если допилят всё в двух дополнениях — будет круто, а не допилят, у фанатов уже сотни квадратных километров локаций для заполнения их своим контентом. Правда, в первую очередь, мне кажется, они вернут Алайф и динамическое освещение.
В заключительной части трилогии движок отполировали до вменяемого состояния — наконец-то появилась нормальная возможность перекидывать предметы между членами отряда (страшно представить, что раньше такого не было), но в качестве расплаты игра иногда стала терять ввод с мышки.
Матрицу тоже доработали, появилась занятная механика со взломом, хотя боёвка в ней до сих пор выглядит сыровато — половиной функций (например призывом программ помощников теперь нет смысла пользоваться — дохнут почти сразу).
Что же до сюжета — он тут есть, но написано всё скучней и площе. Хуже, чем в Драгонфоле, но куда лучше, чем в самом первом Ретёрнсе. Здесь, в отличие от прошлой части, общаться с коллегами и раскрывать их сюжетные линии было скучновато.
Дополнительная кампания выглядит примерно так же, а заодно предлагает интересные и самые сложные бои во всей серии.
С учётом того, что это — в первую очередь движок для построения своих историй, мне кажется, игре не хватило ещё одной-двух итераций, чтобы допилить какого-нибудь функционала и разобраться со стабильностью. Жалко, что всё осталось в таком состоянии, но и в таком виде всё более чем играбельно.
Случайно узнал про дополнение с Розой, лучше бы не узнавал. Непросто было найти вход (создатели стыдливо спрятали сюжетку в менюшке с бонусами), понимали же, что делают. С большей халтурой на таком уровне я не сталкивался.
Медленная, еле управляемая Роза с принудительным видом от третьего лица ковыляет в сне собаки (гриба). Говорят, что в дополнение вошли части, вырезанные из оригинальной игры — могу сказать, что ОТК работал хорошо. Без долгих тоскливых пряток в оригинале было куда лучше.
Ответов никаких не даётся, по сюжету — это просто один большой филлер, набитый скучным геймплеем в декорациях из оригинальной игры. Можно смело проходить мимо.
Первая резьба, до которой я добрался не разочаровала. Графика, озвучка, геймплей — всё на высоте. Намешали и шутера, и стелса, и классического (для серии) хоррора с выживачем. Секция с прятками от эмбриона в кукольном домике — единственное, что не порадовало, но зато хоть было жутко.
Все персонажи в игре — колоритные личности, которых сценаристы постарались раскрыть на славу (ну кроме Герцога, что очень жаль).
Путешествие в деревню — отличное приключение с выверенными пропорциями хоррора, стрельбы и исследования. Эстетика, благодаря участию японской стороны, содержит в себе достаточно сюрреалистичных моментов.
Из недостатков можно отметить неотзывчивое управление, но к нему постепенно привыкаешь. Хотя полностью его победить у меня так и не получилось.
Неожиданный ремастер напрашивался ещё после выхода обновлённой части первого Starcraft. Однако отсутствие громких анонсов вполне объяснимо — судя по качеству — ремастеринг был почти полностью отдан на откуп нейросетям.
Стиль не противный, но странненький. Не могу сказать, что меня сильно отталкивает, так как в первую часть я много не наиграл, да и познакомился с ней после второй, что сделало практически невозможным её прохождение — слишком всё медленно и с ужасным управлением.
К сожалению, пройти даже ремастерную версию мне, похоже не удастся, игра полна багов и вылетов. Зависающее управление и вылеты при определённых игровых ситуациях не сильно помогают ностальгии.
Могу сказать лишь, что это один из самых ленивых ремастеров, что мне попадались..
На первый взгляд, идея создать олдскульный шутер во вселенной WH40k напрашивалась сама собой. Болтган был обречён на повышенное внимание среди фанатов вселенной и олдскульных шутеров, но даже с такими вводными однозначно рекомендовать игру без оговорок не получится.
Из положительных нюансов игры в отзывах неоднократно отмечали её готовность на момент релиза, отсутствие багов и работоспособное состояние в современном мире уже достижение, что не может не опечалить.
Общее впечатление от проекта, тем не менее, крайне смазанное. Виной тому и излишняя репетитативность геймплея, и довольно дурацкий и скучный дизайн уровней. Лишь во второй половине игра начинает раскрываться, показывает весь арсенал, да и уровни становятся куда веселее — особенно мне запомнился огромный лифт механикумов.
Разнообразие стволов лишь кажущееся, но крайне ограниченный боезапас, который ультрамарин может таскать на себе заставит пользоваться всем, что попадётся под руку.
Самая большая проблема проекта — его подчёркнутая «нормальность», он кажется стерильным, хотя абсолютно декоративные кричалки в сторону врагов, тем не менее сделали. Как будто бы что-то связало команде руки, и в итоге они делали «бумер-шутер» по каким-то стандартным лекалам, боясь отойти на полшага в сторону.
Но, из всех игр по WH40k — эта уж точно заслуживает внимания, несмотря на все огрехи. Главное перетерпеть первую треть, что не так уж и сложно, ибо геймплея тут часов на десять.
Нужно как-то подсказать GW, что здесь они движутся в правильном направлении, пускай и не со 100% попаданием.
Достойное в плане стилистики возрождение квестов из золотой эры. Хоть для запуска и не нужен ScummVM — не покидает ощущение, что именно через него Примордия и запускается. Картинка с очень низким разрешением для 2012 года, слишком низким.
Но атмосфера стоит того, чтобы прогрызаться через большие, хрустящие пиксели. Уж очень Примордия похожа на Beneath a Steel Sky, только про роботов. Мир получился интересным, хочется узнать больше о событиях, которые привели мир к такому состоянию. И о создании веры в Человека-творца. Даже несколько концовок придумали.
Геймплейно всё не так гладко. Есть не самые очевидные ходы и механики, а также спрятанные пиксели, так что без прохождения под рукой будет туго. Но с учётом все прочих достоинств Primordia — это не столь большая плата за изучение тайн этого депрессивного, но чем-то уютного мира.
Фанатская игра, переносящая Dead Space в эпоху PS1. Всё бы хорошо, но управление ужасно медленное, а некроморфы довольно-таки живучие, так что пережить 15 минут геймплея (больше, увы, не завезли) — та ещё задача.
Использование оригинального звукового оформления и кургузое управление неожданно хорошо передают атмосферу уязвимости, так что играть в димейк страшнее, чем в оригинал.