Странный фильм про философский выживач на необитаемом (почти) острове на Галапагосах, основанный на реальных событиях.
История о том, как фанатичный последователь философа-отшельника-маргинала поселяется рядом с ним на острове, убежав от веймарской инфляции и улучшая климат для своего больного сына от первой жены. Как философ, стремящийся к уединению не рад соседям, и как новые поселенцы весело и задорно построили дом со стёклами (видимо, привезли их в одном из чемоданов вместе с чертежами).
Позже на остров прибывает ещё и баронесса, желающая построить на нём отель, превратив весь остров в курорт. Это не радует уже обоих соседей.
Дальнейший фильм — трёхсторонний выживач с возникающими и распадающимися альянсами, воровоством и взаимными подлянками.
Персонажи получились проработанными (ну за исключением свиты баронессы), и наблюдать за происходящими коллизиями интересно. Концовка, правда, вызывает вопросы однобокостью трактовки происходящего, но эпилог всё объясняет. Из двух версий происходившего (от спутницы философа и второй жены его последователя) создатели выбрали только вторую.
Интересно будет ознакомиться и с другой версией, хоть и в печатном виде. Мне кажется, там будет поинтересней.
Атмосферный выживач с отличной графикой и интересным сюжетом.
Источник заражения — кордицепс, выглядит забавно-жутко, с учётом его реального прототипа, но вот получившееся устройство постапокалиптического мира выглядит вполне себе правдоподобно. Да и сама история Элли и Джоэла написана хорошо и вызывает сочувствие и сопереживание.
За исключением чисто технических проблем, которые исправили во второй части порта, ничего плохого и не сказать. Ну разве что механика с плотами-палетами под конец надоедает и начинает раздражать и полностью прокачанные пушки появляются слишком поздно и ими не представляется возможности особо попользоваться.
Даже дополнение выглядит более-менее самостоятельно и не вымученно, как в том же Resident Evil: Village. Отличный порт когда-то соньковского эксклюзива.
Очень трешовый фильм про выживание, хотя и пытается подавать всё с серьёзной миной.
Треш начинается почти сразу, сёрфингисты почти в упор не видят разлива топлива и умирающего кашалота с нападения главного злодея — акулы. Да, это фильм про выживание с главным врагом. Акула мало того, что очень аккуратно зажёвывает главной героине ногу (такой ровный шрам, будто бы ножом порезалась или об острый камень распорола), так и остаётся следить за всей акваторией пляжа, в надежде полакомиться человечинкой.
Челюсти были довольно давно и, вроде как, исчерпали тему. Вроде уже разобрались, что для акул людишки крайне невкусны. Зачем нужно было садиться на этого загнанного конька в 2016 году — мне не очень понятно.
Ну а дальше нас ждёт дуэль героини с окружающей атмосферой и хитрой акулой-людоедом. Причём второго будет куда больше, потому что с точки зрения выживача в фильме почти ничего и не показали. Обмотала укус жгутом, чтобы не кровило — и норм. Потом сняла его через несколько часов (!) и наложила давящую повязку. Диагностировала у себя гангрену и при этом сохранила в итоге ногу, да и под палящим солнцем без воды почти сутки провела.
Отдельно удивляет в этой игре физика под водой, порой кажется, что ускорения и замедления там примерно такие же, как и привычные нам на поверхности. Может быть дело, конечно, в том, что моделька акулы реализована из рук вон плохо (хотя при этом всё же есть пара очень эффектных кадров с её участием), но и главная героиня под водой порой выполняет какие-то немыслимые манёвры.
Очень тупой фильм. Можно посмотреть под пиво в компании, чтобы было с кем посмеяться с происходящего. В одиночку приближаться к нему точно не стоит — прилив накроет вашу отмель волной тоски.
Когда вышла Течь Чернобыля, публика была сильно разочарована тем, что многие из обещанных возможностей были вырезаны. Однако все равно было ясно — Григорович очень широко замахнулся, вероятность собрать всё в нормальном виде с первого раза была крайне невелика.
Следующим шагом в построении автономной Зоны, которая жила бы параллельно с игроком, стало Чистое Небо. Сюжетно слабенький приквел к первой части послужил тестовым полигоном для войны группировок, правда, обновлённый самописный движок ещё больше сузил аудиторию игры (даже после выхода третьей части я не смог нормально запустить Чистое Небо).
Зов Припяти оказался куда более сбалансированным. Исправленный движок смог нормально поддерживать большие бесшовные территории. Пустоватый, живущий сам по себе мир немного ограничили, ведущую роль стал играть линейный сюжет. На удивление, тогда эти решения пошли игре на пользу и лишь улучшили восприятие Зоны. А от большой Припяти и её окраин и вовсе перехватывало дух.
На более-менее полноценное воплощение всех обещаний и желаний фанатов серии, в итоге, ушло больше 12 лет. Stalker Anomaly вобрал в себя всё лучшее, что было как и в оригинальных играх, так и создано фанатским сообществом за все эти годы.
Зона живёт своей жизнью. Большинство её обитателей способны поручить нам всякую грязную работёнку, при этом никто не гарантирует, что цель доставки или ликвидации не покинет своего насиженного места и не будет ликвидирована до того, как у игрока появится возможность до неё добраться.
Есть нормальная механика с голодом и сном. Применение предметов из инвентаря занимает достаточно времени, чтобы в пылу боя не возникало искушения закинуться парой сотен голов сыра или банок консервов.
Оружие и броня изнашиваются и требуют ремонта, есть куча крафта (можно боеприпасы собирать и разбирать), которым можно и не заниматься, а просто платить торговцам и мастерам-механикам.
Есть сюжетный режим — 3 кампании за обычных сталкеров и ещё одна, почти такая же за секретную службу. В процессе можно менять группировки, и свои отношения с большинством группировок.
Есть пресловутый выживач с войной группировок. Даже вертолёты можно призывать для поддержки наземных операций. В этот режим лазать, после прохождения всех сюжетов у меня уже сил не осталось.
Всё это настраивается в плане сложности и экономики, так, что можно постоянно испытывать дискомфорт и не ощущать себя в безопасности. Мне на классических настройках начало показалось очень сложным — можно отъехать с одного тычка выскочившего из кустов кабана.
Машин разве что не добавили, но здесь, скорее, сыграл свою роль здравый смысл — локации из оригинальной трилогии не очень подходят для подобного темпа передвижения.
Сюжетные квесты с лабораториями, к сожалению, тоже просто дублируют аналогичные сюжетки из оригинальной трилогии. Такова цена опоры на ресурсы оригинальной трилогии. Если же воспринимать проект как того самого Сталкера, которого все ждали в конце нулевых — то эти претензии легко снимаются.