Сиквел к дженериковому, но проработанному, плоскому (в плане измерений перемещения персонажей) бумер шутеру сделал шаг вперёд. Появилось третье измерение и набор разнообразных механик. В отличие от первой части, здесь разработчики решили вдоволь поэкспериментировать.
Не можешь победить — возглавь. Протагонист первой части думал иначе, и решил возглавить адские орды после победы над ними. И вот уже три новых варлока ищут встречи со своим учителем, и у каждого свои мотивы.
Сюжета хоть стало и больше, но всё по канону — он по-прежнему умещается в текстовые экраны в начале и конце эпизода, кому этого покажется мало — есть записи в кодексе, открываемые по мере прохождения игры и обнаружения секретов.
Зато вот с геймплеем разработчики отошли от канонов — 3 эпизода и 3 персонажа (набора спеллов и оружия) сильно отличаются друг от друга.
Первый эпизод содержит большие запутанные уровни, а у Палмера на руках стандартный набор стволов из шутеров 90-ых, но с перезарядкой (хотя обоймы автоматически наполняются при смене оружия).
Второй эпизод с уровнями покороче и полинейней, а вооружение у Урд куда менее ёмкое чем у Палмера, зато револьвер, например, не тратит патроны на хедшоты. Теоретически позволяет вообще избавиться от перезарядок при высоком скилле (только у некоторых врагов нет голов, либо я так и не смог их нащупать).
В третьем эпизоде очень короткие линейные уровни (есть даже один с таймером), а стволы имеют бесконечные обоймы, но перегреваются, при удачном охлаждении (повторном нажатии кнопки перезарядки вовремя) и вовсе моментально возвращаются в боевую готовность усиленными.
После первого прохождения любым персонажем можно пройти любой эпизод. Здесь становится очевидной экспериментальная натура этого проекта. Многие наборы не очень бьются между собой. Сложность порой резко вырастает и так же резко падает. Некоторые улучшения гораздо хуже других. Есть ощущение, что вся вторая часть — это проба пера и исследование перед третьей. Правда, учитывая скорость разработки, страшно представить, когда у разработчиков получится сделать Project Warlock трилогией. Не терпится посмотреть на результат.
В итоге получился один из лучших бумер-шутеров последних лет, с обилием отсылок на соседей по жанру и не только, а неровности в огранке лишь добавляют ему шарма и вызывают ощущение тех самых игр из 90-ых, когда экспериментировали все.
