Project Warlock II

Сиквел к дженериковому, но проработанному, плоскому (в плане измерений перемещения персонажей) бумер шутеру сделал шаг вперёд. Появилось третье измерение и набор разнообразных механик. В отличие от первой части, здесь разработчики решили вдоволь поэкспериментировать.

Не можешь победить — возглавь. Протагонист первой части думал иначе, и решил возглавить адские орды после победы над ними. И вот уже три новых варлока ищут встречи со своим учителем, и у каждого свои мотивы.

Сюжета хоть стало и больше, но всё по канону — он по-прежнему умещается в текстовые экраны в начале и конце эпизода, кому этого покажется мало — есть записи в кодексе, открываемые по мере прохождения игры и обнаружения секретов.

Зато вот с геймплеем разработчики отошли от канонов — 3 эпизода и 3 персонажа (набора спеллов и оружия) сильно отличаются друг от друга.

Первый эпизод содержит большие запутанные уровни, а у Палмера на руках стандартный набор стволов из шутеров 90-ых, но с перезарядкой (хотя обоймы автоматически наполняются при смене оружия).

Второй эпизод с уровнями покороче и полинейней, а вооружение у Урд куда менее ёмкое чем у Палмера, зато револьвер, например, не тратит патроны на хедшоты. Теоретически позволяет вообще избавиться от перезарядок при высоком скилле (только у некоторых врагов нет голов, либо я так и не смог их нащупать).

В третьем эпизоде очень короткие линейные уровни (есть даже один с таймером), а стволы имеют бесконечные обоймы, но перегреваются, при удачном охлаждении (повторном нажатии кнопки перезарядки вовремя) и вовсе моментально возвращаются в боевую готовность усиленными.

После первого прохождения любым персонажем можно пройти любой эпизод. Здесь становится очевидной экспериментальная натура этого проекта. Многие наборы не очень бьются между собой. Сложность порой резко вырастает и так же резко падает. Некоторые улучшения гораздо хуже других. Есть ощущение, что вся вторая часть — это проба пера и исследование перед третьей. Правда, учитывая скорость разработки, страшно представить, когда у разработчиков получится сделать Project Warlock трилогией. Не терпится посмотреть на результат.

В итоге получился один из лучших бумер-шутеров последних лет, с обилием отсылок на соседей по жанру и не только, а неровности в огранке лишь добавляют ему шарма и вызывают ощущение тех самых игр из 90-ых, когда экспериментировали все.

Project Warlock

Не отличный, а просто хороший шутер. Олдскульным, как бы он ни пытался, его не назвать. Слишком сильно, сильнее, чем оригинальный Дум и Квейк, он старается подделаться под стилистику мясных шутеров из 90-ых и при этом кокетливо привнести что-то новое, типа рогаличной механики и системы прокачки вооружения.

На старте в настройках сразу привлекают на себя внимание возможности выбрать гамму и шейдер «типа под старые мониторы». Гамма позволяет насладиться всеми прелестями 8-битного цвета и хорошо переставляется по настроению. С шейдерами же эффект слишком сильный и реалистичный, от 15 минут игры с ЭЛТ настройками глаза болят именно так, как после залипания в монитор с гордой надписью Low Radiation. Эффект из прошлого передан на отлично, но не могу сказать, что я сильно по нему скучал.

В игре 5 эпизодов, каждый из которых поделен на 5 вылазок. После каждой вылазки Варлок возвращается в убежище и тратит очки на прокачку здоровья, спеллов или видов вооружения. Каждый из базовых стволов можно улучшить одним из двух способов, если накопить достаточное количество очков улучшений, которые находятся на уровнях.

К сожалению, экран выбора следующего места вылазки никакого выбора не предполагает и уровни проходить придётся в строго определённой разработчиками последовательности.

5 эпизодов — это Средневековье, Арктическая станция, Древний Египет, Индустриальный город и Ад. Каждый из них (Ад — во многом компиляция всех прошлых эпиходов) содержит своих уникальных монстров, тайлы стен и потолка и иконки для пузырьков с маной и здоровьем.

Все уровни плоские — причём плоские как Wolf3D, вертикальных перестрелок как в Doom тут 2-3 на все пять эпизодов. В стенах уровней спрятаны секреты, которые либо открываются с пробела (классической кнопки взаимодействия из той эпохи), либо трещина расширяется при помощи любого оружия. Некоторые из секретов содержат пасхалки, отсылающие к классике жанра.

И вот это — самый странный момент во всей игре. Тематика эпизодов тоже была выбрана очевидно не случайно. 8-битные отсылки на Думгая ещё можно понять, но Дюк, Калеб или вообще Сэм? Очень странное ощущение вызывают подобные отсылки в игре, косплеящей 1992 год Спектрумами и 8-битной графикой. При этом про Бласковича почему-то забыли, хотя получившийся мир больше всего похож на замок, из которого тот сбегал. Закрадываются сомнения, а понимали ли авторы вообще что и как они хотели процитировать?

Из-за подобного заигрывания с классикой, и как следствие необходимостью разрабатывать сразу 5 тематических наборов врагов и уровней, игре сильно недостаёт своего характера. Можно с уверенностью сказать, что это — самая лучшая посредственная игра, с которой мне доводилось когда-либо сталкиваться.

Стремясь натаскать как можно больше отсылок ко всем шутерам первой волны, авторы не стали заморачиваться с поиском своего визуального стиля. Даже парад монстров в финальных титрах понятно откуда взят. Монстры, кстати, в основной своей массе довольно милые, мне было жалко по ним стрелять)

Однако графика качественная, управление приятное, звуковое оформление тоже радует. Гильзы смачно летают по уровню, пушки бабахают. Секретов насыпали щедрой рукой. Ищутся они просто, можно даже не смотреть на стену. Нажал пробел в нужном месте — получил бонусных жизней.

Стандартный уровень сложности очень невысокий. Игра идеально подойдёт для плавного вхождения в «тему» тех, кто по каким-то причинам пропустил выход всех тех игр, из частей которых и собирали этого Франкенштейна.