Disco Elysium

Сложно уже что-то добавить ко всему тому, что было сказано об Элизиуме. Свежая комбинация древнейших геймплейных элементов дала непредсказуемый результат.

В основе — текстовая РПГ, которая не стыдится кубика под капотом. Набросочная графика, показывая мир после сильного отходоса, заодно помогат пользовательскому воображению дорисовать картинку в нужную сторону. Отличный саундтрек подталкивает к размышлениям и вносит значительную лепту в построение атмосферы мира, на который можно сильно повлиять, несмотря на то, что большая часть событий происходит в голове у главного героя.

На фоне всего вышеописанного развивается отличная история о потере, утрате, политике, классовых и расовых предрассудках, а также о судьбах людей на фоне глобальных катаклизмов и вялотекущих кризисов. Витиеватый сценарий смог органично увязать вместе весь этот калейдоскоп тем и идей.

Из минусов — есть баги, даже в The Final Cut, несколько раз приходилось делать сейв-лоад для того, чтобы снова мочь ходить и вернуть камеру на место.

Отличная игра, заслуженно обласканная всеми. Надо бы прочитать первоисточник — «Святой и страшный аромат» Роберта Курвица.

АТОМ РПГ

Крайне неоднозначные ощущения игра оставляет в итоге.

С технической точки зрения — это тот самый Project van Buren, выхода которого многие ждали уже почти 20 лет назад. Если бы не пара «но», то выше написанного с лихвой хватит на хвалебный отзыв. Однако, проблемы у Атома есть и местами довольно серьёзные.

Пытаясь творчески переосмыслить первые части Fallout, разработчики Атома увлеклись и перетащили заодно и дурацкие баги, порой порождёнными техническими ограничениями двадцатилетней давности.

Самое раздражающее — случайный спаун всех участников случайных событий. Отдавая дань уважения оригиналам, никакого режима расстановки отряда или хотя бы выбора построения нам здесь не предложат, поэтому все группировки появляются примерно рядом. Отсюда интересные моменты, когда один из членов отряда вдруг появляется в соседнем коридоре и должен бежать к основной заварушке на протяжении нескольких ходов.

Без возможности сильно отдалять камеру порой приходится бегать и искать, где же на случайном перекрёстке остановился караван, с которым ты решил поторговать, заметив его издалека.

Боевое поведение соратников определяется классическим квартетом: дистанция до игрока, когда убегать/лечиться, в кого стрелять, быть ли осторожным. Последний параметр, из уважения к корням, конечно же не работает, и спутники то и дело будут ставить друг другу в упор хедшоты или же и вовсе стрелять очередью через весь свой отряд.

В старых Fallout можно было со средним персонажем забраться практически в любые уголки мира, однако, видимо это было расценено разработчиками, как слабое использование SPECIAL системы. Поэтому без Харизмы > 6-7 изрядная часть диалогов с потенциальными квестами персонажу будет недоступна.

Можно было бы сослаться на то, что это позволяет ещё более персонализировать прохождение за каждого из персонажей, но контента в игре и так маловато, поэтому очередной непроброшенный стат со случайным персонажем (а возможности попытать счастья обычно единичные, и потом их не переиграть) кажется формальным грабежом и только лишь бесит.

Ещё прикольно делать проверки, которые ничего не меняют, или и вовсе практически невозможно пройти.

При этом механика-то та самая, удачная, чуть-чуть бы доделали боёвку и было бы круто. Использование SPECIAL и организация диалогов — это и вовсе философский, а не технический вопрос, может когда-то модами поправят.

Сюжет и мир тоже интересные. Пост-ядерный пост-советский мир отлично перекликается со вполне себе реальными 90-ыми, причём даже в таком статичном жанре получилось показать развитие геополитической ситуации в Пустошах.

Но помимо ядерной войны, в мире Атома произошла и другая катастрофа — где-то недалеко от Краснознамённого перевернулся грузовик с мемами. Обилие отсылок к оригинальным Fallout и советским-постсоветским реалиям в самом начале пути зашкаливает.

Подобная концентрация пасхалок в самом начале, видимо, объясняется кикстартер-прошлым проекта, где они использовались для привлечения аудитории. Было бы неплохо поровней размазать отсылочки и пасхалки по всему миру и, возможно, сделать их не такими легкодоступными. Хотя, надо признаться, когда троица Вицин-Никулин-Моргунов повела себя определённым образом — было неожиданно.

Однако постоянные пляски от очень грустных и эмоционально напряжённых моментов, при чтении дневников в бункере, к каким-то мемам и отсылкам, очевидно направленным на современного игрока, местами сильно рушит погружение.

Футуристичная Победа, на которой можно рассекать по пустошам мне казалась и вовсе клюквенной пародией на Хайвеймен. Был приятно удивлён тем, что это — реальный автомобиль. Было интересно узнать что-то новое и порадоваться, что наши действительно смогли собрать такую машину ещё при Сталине.

В итоге можн сказать, что это — лучшее продолжение оригинальных Fallout, тот самый проект Van Buren, созданный отечественными разработчиками. В 2005 году к техническим проблемам нареканий бы не было, а как разработчики пользуются получившейся механикой и вовсе — вопрос вкуса. Несмотря на все огрехи можно смело порекомендовать этот проект всем, кто хотел бы оказаться в Пустошах.

Да, вполне вероятно, что на волне общего приятного впечатления постоянно будет возникать желания посетовать: «ну как же так, тут немного недоделали, тут немного недотянули». Но ведь если проект вызывает эмоции — это значит, что над ним постарались.

Я же посмотрю, что там с Трудоградом.

Скакун и клинок 2

15 лет назад я познакомился с ранней бетой первой части. Помню ограничение в 6 уровень и нейтральный город Зендар. Помню попытку внедрение огнестрела и одну коробку с патронами на весь мир.

Помню разные способы обхода этого ограничения в 6 уровней и помню радость от того, что можно купить её в Стиме — одна из первых игр была не от Valve на аккаунте. Вместе с Legend of Grimrock.

Помню радость от появления сетевого режима в Warband.

Помню весёлые зарубы соло и баталии в полку в Napoleonic Wars, но это уже совсем другая история.

Хватит вспоминать — пришло время действовать.