Atomic Heart: Инстинкт Истребления

Первое дополнение получилось так себе. Видно, что на многом постарались сэкономить. Один и тот же босс на протяжении всего дополнения — яркий этому симптом.

В плане сюжета вообще пока ничего не понятно, но, надеюсь, разберутся с тем, что наделали, в следующих дополнениях.

Из прикольных фишек — гусь-матерщинник, да пара новых стволов, но на этом все плюсы дополнения и заканчиваются. посмотрим, что будет дальше.

Путешествие в миры аниме

Артбук/исторический очерк про историю аниме.

Написан бодро, поделен по эпохам и тематикам. Качество полиграфии хорошее, но не отличное.

Приятно, что мейнстримные тайтлы оставили в стороне и постарались рассмотреть тайтлы с глубоким сюжетом. Ведь аниме этим и славится, возможностями отображать фантастические миры и моделировать ситуации, до которых игровое кино только-только добирается.

Из минусов книги можно отметить ряд повторений, как идей, так и отсылок на тайтлы, было бы неплохо добавить ещё больше разнообразия в рассматриваемый материал. Ну и упущен целый пласт аниме, выпускавшихся сразу на носителях в 80-ые, когда денег у всех было валом и пытались экранизировать даже самые поехавшие идеи.

Отличная книга, в которой можно найти для себя что-нибудь новенькое на посмотреть, но лишняя глубина исследованию бы не помешала. Некоторые тайтлы не очень корректно переведены на русский, могут возникнуть проблемы с их поиском, хотя большинство старого у нас никогда официально и не выходило и переведено лишь в формате фанатских субтитров.

Devil May Cry (2007)

Будучи средним тайтлом на момент выхода, уже почти 20 лет назад. Devil May Cry скорее представляет собой капсулу времени, в которой законсервировало немного атмосферы 2007.

Что тогда, что сегодня — это абсолютно средней руки тайтл. В котором есть всего понемногу: и зрелищных боёв, и юмора, и трагедии, и, конечно же, моря пафоса. Никаких больших глубинных тем он не затрагивал и не затрагивает, поэтому можно сказать, что проверку временем он прошёл на отлично.

Картинка приятная, а впечатления от просмотра ровно такие же, какие и могли быть на момент его выхода.

Можно посоветовать тем, кто хочет посмотреть неплохое аниме из конца нулевых, если все интересные тайтлы того периода закончились, а хочется чего-то свеженького.

Kiosk

Прикольный уютный хоррор в PS1 стиле. Papers, please про еду с поехавшей физикой.

Угрозы становится очевидной едва ли не в самом начале прохождения и концовка несколько оборвана, но свои пару часов интересного геймплея в атмосфере ночного фаст-фуд киоска, игра подарить может.

Kingdom Come Deliverance 2

Вавра сделал невозможное, с оговорками, конечно, но на фоне общей картины — это всё мелочи. Да и вышла игра примерно в то время, когда я начал скучать по оригинальной части.

KCD II непосредственно продолжает сюжет первой части, органично развивая намеченные механики. Фехтование стало более доступным (правда, полноценно реализовано только на мечах), графика подтянулась, музыка, как всегда, на высоте. Мир огромен и состоит из двух регионов, один больше другого.

Заданий вагон — если выполнять почти все побочки и подгонять реплики в диалогах, то прохождение займёт не меньше 80 часов.

По сюжету закрываются все гештальты из первой части, Вавра пытается дать моральную оценку происходящему и лучше раскрыть внутренний мир Индржиха. Параллельно показываются не самые лицеприятные моменты гражданской войны в Богемии, при этом затрагивая разнообразнейшие области средневекового быта. Была бы такой отечественная Смута…

Такое количество разнообразных задач, поставленных Ваврой сиквелу привели к закономерной проблеме — открытый мир несколько отваливается от сюжетной цепочки заданий, а выполнение последних перед прохождением сюжетной линии приводит к появлению Индржиха-супергероя на полях сражений гражданской войны.

Оркестровый саундтрек отлично сопровождает кат-сцены в сюжетных заданиях (открытый мир обходится роликами на движке), операторские приёмы отсылают к первой Мафии и вызывают приятное чувство ностальгии, 23 года спустя у Вавры куда больше технических возможностей снять своё кино с крутыми диалогами и авторскими ракурсами. Показать средневековые осады с двух сторон, ограбления хранилищ, заседания церковных советов и много чего ещё другого. Очень много миссий было добавлено и органично вписано в мир для того, чтобы рассказать о том или ином аспекте средневековой жизни.

Понятно, что столь сложная задумка не может быть лишена технических и механических проблем, но, как говорят главные герои — Audentes fortuna iuvat. Вавра не испугался, и у него получилась лучшая РПГ про взросление, гражданскую войну и честь в средневековой Богемии.

The Last of Us Part II

Вторая часть оказалась куда более длинной и технически совершенной — работает идеально, хвастается красивой графикой (правда, при запуске через Протон ругается на отсутствие видеокарты в системе).

Всё хорошее из первой части удачно перекочевало и в сиквел. Понятный стелс, местами забавный из-за лютой слепоты оппонентов, традиционно усложняется неповоротливостью протагонистов, всё-таки это порт, так что с клавиатурным управлением игра порой подкидывает сюрпризы. У меня так несколько раз прицел резко оказывался направлен вертикально вверх, что изрядно подбешивало.

Странно огромными в игре выглядят некоторые кровати, порой кажется, что ты зашёл в гости к великану, хотя остальные предметы обстановки вполне себе пропорциональны персонажам. Ну да ладно, спишем на то, что японцы больше привыкли спать в футонах.

Саунд-дизайн в игре отличный — подбираемые предметы звенят, булькают, бренчат, одежда и рюкзаки героев тоже отлично озвучены, что дополнительно способствует погружению в происходящее на экране. Враги дышат и шаркают, что позволяет хорошо ориентироваться в темноте, когда не работает «слух» героев.

Сюжет здесь эмоционально закручен вокруг мести. Вообще, как выяснилось, вся эта дилогия не про постапок, а про месть, и первая часть лишь готовила сцену для второй. Сюжет в целом был бы и неплох, если бы только не некоторые нюансы.

Очень сильно бесит ветка с Эбигейл, где сценаристы, очевидно, пытаются заставить игрока провести параллели между двумя героинями, но, в моём случае, с треском проваливаются. Если с одной стороны мы видим людей пытающихся созидать хоть какое-то будущее из подручных средств, то с другой нам показывают поехавших радикалов, только и скачущих из одной военизированной группировки в другую. Параллель музей космонавтики — океанарий не срабатывает.

Особенно бесит очень затянутая часть с поисками хирургического набора — очень душная и скучная часть, которую хотелось бы пропустить побыстрее. Но для столь длинного и подробного сюжета, наверное, неизбежно иметь такие плохо перевариваемые куски.

С другой стороны — история мести авторам удалась на славу. Все теряют куда больше, чем находят в процессе сведения кровных счётов. Кому-то хватает ума вовремя остановиться и попробовать жить хоть как-то, а кто-то теряет вообще всё что у него есть.

Всё это в крайне детализированном мире с обилием отсылок и пасхалок. С закрученным сюжетом, где даже гитара, кажущаяся казуальной вставкой, сыграет свою эмоциональную роль в концовке.

The Last of Us Part I

Атмосферный выживач с отличной графикой и интересным сюжетом.

Источник заражения — кордицепс, выглядит забавно-жутко, с учётом его реального прототипа, но вот получившееся устройство постапокалиптического мира выглядит вполне себе правдоподобно. Да и сама история Элли и Джоэла написана хорошо и вызывает сочувствие и сопереживание.

За исключением чисто технических проблем, которые исправили во второй части порта, ничего плохого и не сказать. Ну разве что механика с плотами-палетами под конец надоедает и начинает раздражать и полностью прокачанные пушки появляются слишком поздно и ими не представляется возможности особо попользоваться.

Даже дополнение выглядит более-менее самостоятельно и не вымученно, как в том же Resident Evil: Village. Отличный порт когда-то соньковского эксклюзива.

Project Warlock II

Сиквел к дженериковому, но проработанному, плоскому (в плане измерений перемещения персонажей) бумер шутеру сделал шаг вперёд. Появилось третье измерение и набор разнообразных механик. В отличие от первой части, здесь разработчики решили вдоволь поэкспериментировать.

Не можешь победить — возглавь. Протагонист первой части думал иначе, и решил возглавить адские орды после победы над ними. И вот уже три новых варлока ищут встречи со своим учителем, и у каждого свои мотивы.

Сюжета хоть стало и больше, но всё по канону — он по-прежнему умещается в текстовые экраны в начале и конце эпизода, кому этого покажется мало — есть записи в кодексе, открываемые по мере прохождения игры и обнаружения секретов.

Зато вот с геймплеем разработчики отошли от канонов — 3 эпизода и 3 персонажа (набора спеллов и оружия) сильно отличаются друг от друга.

Первый эпизод содержит большие запутанные уровни, а у Палмера на руках стандартный набор стволов из шутеров 90-ых, но с перезарядкой (хотя обоймы автоматически наполняются при смене оружия).

Второй эпизод с уровнями покороче и полинейней, а вооружение у Урд куда менее ёмкое чем у Палмера, зато револьвер, например, не тратит патроны на хедшоты. Теоретически позволяет вообще избавиться от перезарядок при высоком скилле (только у некоторых врагов нет голов, либо я так и не смог их нащупать).

В третьем эпизоде очень короткие линейные уровни (есть даже один с таймером), а стволы имеют бесконечные обоймы, но перегреваются, при удачном охлаждении (повторном нажатии кнопки перезарядки вовремя) и вовсе моментально возвращаются в боевую готовность усиленными.

После первого прохождения любым персонажем можно пройти любой эпизод. Здесь становится очевидной экспериментальная натура этого проекта. Многие наборы не очень бьются между собой. Сложность порой резко вырастает и так же резко падает. Некоторые улучшения гораздо хуже других. Есть ощущение, что вся вторая часть — это проба пера и исследование перед третьей. Правда, учитывая скорость разработки, страшно представить, когда у разработчиков получится сделать Project Warlock трилогией. Не терпится посмотреть на результат.

В итоге получился один из лучших бумер-шутеров последних лет, с обилием отсылок на соседей по жанру и не только, а неровности в огранке лишь добавляют ему шарма и вызывают ощущение тех самых игр из 90-ых, когда экспериментировали все.

Disco Elysium

Сложно уже что-то добавить ко всему тому, что было сказано об Элизиуме. Свежая комбинация древнейших геймплейных элементов дала непредсказуемый результат.

В основе — текстовая РПГ, которая не стыдится кубика под капотом. Набросочная графика, показывая мир после сильного отходоса, заодно помогат пользовательскому воображению дорисовать картинку в нужную сторону. Отличный саундтрек подталкивает к размышлениям и вносит значительную лепту в построение атмосферы мира, на который можно сильно повлиять, несмотря на то, что большая часть событий происходит в голове у главного героя.

На фоне всего вышеописанного развивается отличная история о потере, утрате, политике, классовых и расовых предрассудках, а также о судьбах людей на фоне глобальных катаклизмов и вялотекущих кризисов. Витиеватый сценарий смог органично увязать вместе весь этот калейдоскоп тем и идей.

Из минусов — есть баги, даже в The Final Cut, несколько раз приходилось делать сейв-лоад для того, чтобы снова мочь ходить и вернуть камеру на место.

Отличная игра, заслуженно обласканная всеми. Надо бы прочитать первоисточник — «Святой и страшный аромат» Роберта Курвица.