The Last of Us Part II

Вторая часть оказалась куда более длинной и технически совершенной — работает идеально, хвастается красивой графикой (правда, при запуске через Протон ругается на отсутствие видеокарты в системе).

Всё хорошее из первой части удачно перекочевало и в сиквел. Понятный стелс, местами забавный из-за лютой слепоты оппонентов, традиционно усложняется неповоротливостью протагонистов, всё-таки это порт, так что с клавиатурным управлением игра порой подкидывает сюрпризы. У меня так несколько раз прицел резко оказывался направлен вертикально вверх, что изрядно подбешивало.

Странно огромными в игре выглядят некоторые кровати, порой кажется, что ты зашёл в гости к великану, хотя остальные предметы обстановки вполне себе пропорциональны персонажам. Ну да ладно, спишем на то, что японцы больше привыкли спать в футонах.

Саунд-дизайн в игре отличный — подбираемые предметы звенят, булькают, бренчат, одежда и рюкзаки героев тоже отлично озвучены, что дополнительно способствует погружению в происходящее на экране. Враги дышат и шаркают, что позволяет хорошо ориентироваться в темноте, когда не работает «слух» героев.

Сюжет здесь эмоционально закручен вокруг мести. Вообще, как выяснилось, вся эта дилогия не про постапок, а про месть, и первая часть лишь готовила сцену для второй. Сюжет в целом был бы и неплох, если бы только не некоторые нюансы.

Очень сильно бесит ветка с Эбигейл, где сценаристы, очевидно, пытаются заставить игрока провести параллели между двумя героинями, но, в моём случае, с треском проваливаются. Если с одной стороны мы видим людей пытающихся созидать хоть какое-то будущее из подручных средств, то с другой нам показывают поехавших радикалов, только и скачущих из одной военизированной группировки в другую. Параллель музей космонавтики — океанарий не срабатывает.

Особенно бесит очень затянутая часть с поисками хирургического набора — очень душная и скучная часть, которую хотелось бы пропустить побыстрее. Но для столь длинного и подробного сюжета, наверное, неизбежно иметь такие плохо перевариваемые куски.

С другой стороны — история мести авторам удалась на славу. Все теряют куда больше, чем находят в процессе сведения кровных счётов. Кому-то хватает ума вовремя остановиться и попробовать жить хоть как-то, а кто-то теряет вообще всё что у него есть.

Всё это в крайне детализированном мире с обилием отсылок и пасхалок. С закрученным сюжетом, где даже гитара, кажущаяся казуальной вставкой, сыграет свою эмоциональную роль в концовке.

The Last of Us Part I

Атмосферный выживач с отличной графикой и интересным сюжетом.

Источник заражения — кордицепс, выглядит забавно-жутко, с учётом его реального прототипа, но вот получившееся устройство постапокалиптического мира выглядит вполне себе правдоподобно. Да и сама история Элли и Джоэла написана хорошо и вызывает сочувствие и сопереживание.

За исключением чисто технических проблем, которые исправили во второй части порта, ничего плохого и не сказать. Ну разве что механика с плотами-палетами под конец надоедает и начинает раздражать и полностью прокачанные пушки появляются слишком поздно и ими не представляется возможности особо попользоваться.

Даже дополнение выглядит более-менее самостоятельно и не вымученно, как в том же Resident Evil: Village. Отличный порт когда-то соньковского эксклюзива.

Project Warlock II

Сиквел к дженериковому, но проработанному, плоскому (в плане измерений перемещения персонажей) бумер шутеру сделал шаг вперёд. Появилось третье измерение и набор разнообразных механик. В отличие от первой части, здесь разработчики решили вдоволь поэкспериментировать.

Не можешь победить — возглавь. Протагонист первой части думал иначе, и решил возглавить адские орды после победы над ними. И вот уже три новых варлока ищут встречи со своим учителем, и у каждого свои мотивы.

Сюжета хоть стало и больше, но всё по канону — он по-прежнему умещается в текстовые экраны в начале и конце эпизода, кому этого покажется мало — есть записи в кодексе, открываемые по мере прохождения игры и обнаружения секретов.

Зато вот с геймплеем разработчики отошли от канонов — 3 эпизода и 3 персонажа (набора спеллов и оружия) сильно отличаются друг от друга.

Первый эпизод содержит большие запутанные уровни, а у Палмера на руках стандартный набор стволов из шутеров 90-ых, но с перезарядкой (хотя обоймы автоматически наполняются при смене оружия).

Второй эпизод с уровнями покороче и полинейней, а вооружение у Урд куда менее ёмкое чем у Палмера, зато револьвер, например, не тратит патроны на хедшоты. Теоретически позволяет вообще избавиться от перезарядок при высоком скилле (только у некоторых врагов нет голов, либо я так и не смог их нащупать).

В третьем эпизоде очень короткие линейные уровни (есть даже один с таймером), а стволы имеют бесконечные обоймы, но перегреваются, при удачном охлаждении (повторном нажатии кнопки перезарядки вовремя) и вовсе моментально возвращаются в боевую готовность усиленными.

После первого прохождения любым персонажем можно пройти любой эпизод. Здесь становится очевидной экспериментальная натура этого проекта. Многие наборы не очень бьются между собой. Сложность порой резко вырастает и так же резко падает. Некоторые улучшения гораздо хуже других. Есть ощущение, что вся вторая часть — это проба пера и исследование перед третьей. Правда, учитывая скорость разработки, страшно представить, когда у разработчиков получится сделать Project Warlock трилогией. Не терпится посмотреть на результат.

В итоге получился один из лучших бумер-шутеров последних лет, с обилием отсылок на соседей по жанру и не только, а неровности в огранке лишь добавляют ему шарма и вызывают ощущение тех самых игр из 90-ых, когда экспериментировали все.

Disco Elysium

Сложно уже что-то добавить ко всему тому, что было сказано об Элизиуме. Свежая комбинация древнейших геймплейных элементов дала непредсказуемый результат.

В основе — текстовая РПГ, которая не стыдится кубика под капотом. Набросочная графика, показывая мир после сильного отходоса, заодно помогат пользовательскому воображению дорисовать картинку в нужную сторону. Отличный саундтрек подталкивает к размышлениям и вносит значительную лепту в построение атмосферы мира, на который можно сильно повлиять, несмотря на то, что большая часть событий происходит в голове у главного героя.

На фоне всего вышеописанного развивается отличная история о потере, утрате, политике, классовых и расовых предрассудках, а также о судьбах людей на фоне глобальных катаклизмов и вялотекущих кризисов. Витиеватый сценарий смог органично увязать вместе весь этот калейдоскоп тем и идей.

Из минусов — есть баги, даже в The Final Cut, несколько раз приходилось делать сейв-лоад для того, чтобы снова мочь ходить и вернуть камеру на место.

Отличная игра, заслуженно обласканная всеми. Надо бы прочитать первоисточник — «Святой и страшный аромат» Роберта Курвица.

The Uncertain: Last Quiet Day

Мне казалось, что когда-то первый (этот) эпизод, распространялся совершенно бесплатно в рамках продвижения продолжения этой истории. Удивительно, но сегодня продаётся и вступление.

Для 2016 года игра красивая, что неудивительно, ибо наличие среди прочего отсылок на отечественную красивую визуалку 35мм, говорит об источнике вдохновения авторов.

Первые несколько актов играются весело и не вызывают отторжения. Пустошь, несколько детское общение роботов между собой органично вписываются в окружающий мир, однако по мере развития сюжета, становится понятно, что зачастую наивность — не намеренная стилизация роботизированного мышления, а неспособность сценаристов в написание интересной истории с поворотами.

То же самое касается и пустынности локаций. Финальная сцена, насыщенная событиями, лишний раз демонстрирует, что у авторов, погнавшихся за красотой картинки, не хватило сил на оптимизацию игры в динамичных сценах, или просто денег на модельки не хватило.

Первая (когда-то демо) часть и заканчивается клиффхенгером. Вторая часть вышла ещё через 4 года, в 2020 году Судя по отзывам в стиме, брать её большого смысла нет, ибо историю не смогли закончить и в ней. А продолжения так и не вышло.

В итоге имеем интересную затравку на постапокалипсис с роботами на пару-тройку часов, которая с каждой главой играется всё хуже и хуже. Если болтается в библиотеке со времён бесплатной раздачи — то посмотреть стоит, целенаправленно покупать — точно нет.

P.S. Чтобы игра запускалась на современных интеллах (>10 поколения) нужно добавить переменную окружения «OPENSSL_ia32cap»=»~0x20000000».

Dying Light 2: Stay Human

Сиквелам обычно не везёт, узкие рамки канона и механик первых частей вкупе с изначально высокой планкой, оказываются непреодолимым испытанием для многих команд. Хотя в игровой индустрии нередки случаи, когда вторая часть удачна и грамотно развивает достоинства оригинала (Doom, Fallout, Borderlands тому примером). Dying Light, увы, не повезло.

Из хорошего — отличная графика, приятная русская локализация (но это заслуга наших локализаторов, а не разработчиков) и интересный и вменяемый (большую часть времени) сюжет (особенно в сравнении с оригиналом).

Из плохого — система крафта сильно оказуалилась. Оружие теперь нельзя ремонтировать самостоятельно, зато многочисленные мастера могут делать это сколько угодно число раз. Таким образом, если повезёт выбить крутой топорик, то с ним можно проходить половину игры, самостоятельно добавляя и меняя улучшения. Это не идёт на пользу погружению в атмосферу постапокалипсиса — в первой части приходилось постоянно искать новые рецепты и ресурсы для сборки очередной карательной железки, откладывать удачные находки про запас постоянно ощущая дефицит. Жалко, что это чувство ушло.

Ещё хуже то, что город стал безопасней. Враги больше не учатся новым трюкам, можно пройти всю игру, придерживаясь одной рабочей тактики. Ночные вылазки стали куда менее страшными, а возможность захвата целых районов увеличивает количество «островков безопасности» до такой степени, что прогулки под Луной не представляют угрозы для жизни и здоровья Эйдена.

Да и днём всё очень странно, выжившие рассредоточены по всему городу, постоянно попадают в лапы к зомби и бандитам, но это настолько обыденно, что их товарищи в 10 метрах не парятся и продолжают развлекать себя любительским театром. Общее впечатление, как от парка развлечений с болванчиками, построенного специально для Эйдена. Сводит иммерсивность в ноль и вызывает чувство тоски по классно организованному Харану.

Хоть сюжет здесь и выглядит поадекватней, чем в первой части, он не лишён проблем. «Хорошие» ребята (судя по предполагаемой для них концовке) — сборище неадекватов и алкашей, большую часть времени не вызывают ничего, кроме желания дать им по морде. Благо, сценаристы позволяют убить почти всех, кто не нравится, тем или иным способом.

Однако, реализовать ветвистость сюжета здесь должным образом не получилось. Некоторые персонажи внезапно появляются из ниоткуда, а отношение к ним у окружающих моментально меняется на ровном месте безо всяких причин. Но это — проблема концовки, которая и в целом адекватностью не блещет. Мотивация Вальца, например, неясна, можно списать на беды с башкой, но если он настолько поехавший, то чего тогда так долго ждал?

Очень жаль, что получилось так, как получилось: по сути — бледная копия предыдущей игры, но с великолепной графикой и куда более похвальными попытками в сюжет.

VLADiK BRUTAL

Очень годный, особенно учитывая тот факт, что разработчик был один, трешовый стёбный шутер. Собрал в себя лучшее, что было в Half-Life, Postal и немножко антуражу из Atomic Heart зацепил в концовке.

В отличие от второго Сталкера, здесь даже одному разработчику оказалось под силу совладать с динамическим освещением, от чего игра в замкнутых пространствах выглядит куда атмосферней, чем новые приключения в подземных лабораториях Зоны.

Конечно, некоторая недополированность многих моментов и пустота локаций более чем объяснимы с такой большой командой разрабов. Хотя некоторые детали получились на ура. Меня почему-то особенно радовали переговоры силовиков по рации и реплики диспетчера.

У брутального Владика получилось то, что порой не под силу куда более дорогим проектам — на пару вечеров я погрузился в атмосферу старых добрых шутанов без регена, укрытий и перекатов (первое время даже было непривычно), и, как в детстве, наслаждался массовыми расстрелами и обилием мяса и кровищи, сопровождающимися забавными кульбитами регдолл-трупиков.

Из минусов — как и в оригинальной Халфе, туннельные уровни меня больше раздражали, чем радовали, а вот миссии в городах/вокзалах/площадях доставляли куда больше удовольствия. Езда на Ниве между блокпостами получилась тоже неплохой.

Второй недостаток — это недостаток звуковых эффектов, к сожалению саундтрек игры, хоть и неплох, но крайне беден на композиции, а многие действия в мире не имеют никакого звукового сопровождения, либо оно совсем невнятное, так что некоторые уровни проходились почти под один только монотонный гул.

В общем отличный игруля, с которой можно ознакомиться как и из любопытства (один человек игру, всё-таки, сделал), так и посмеяться, и, что показалось мне наиболее неожиданным, поностальгировать.

Дом русалок

Простенький мистический квест в атмосфере российских девяностых. Атмосфера эпохи, выполненной в пиксельном стиле передана хорошо, ностальгические чувства вызывает. Особенно блок с библиотекой и двором.

Сюжет первое время тоже радует. Однако, довольно скоро обилие пугалок, картриджей с глитчами и перемещений между персонажами ломают всю возможную адекватность сюжета. Тут проклятые картриджи и кассеты соседствуют с секретными экспериментами и призраками, а также отсылками с матери Спесивцева. Очень много всего накручено. Жалко, что в концовке почти всё происходящее тупо игнорируется. Это крайне разочаровывает и сильно срезает оценку игре.

Такой пустой сюжет вкупе с несложными, а порой примитивными механиками не позволяет высоко оценить Дом русалок. Да, эстетически мило и уютно, но хотелось бы, чтобы эстетика прикрывала хоть какое-то внятное содержание, а не просто калейдоскоп городских легенд из 90-ых.

Phantom Brigade

Пошаговая тактика с одновременными ходами в крайне блёклом сеттинге.

Боёвка реализована куда лучше, чем в NITRO GEN OMEGA, но есть один нюанс. Здесь нет как таковых одновременных ходов. Ходы противника известны заранее, то есть, благодаря «сканированию» своих мех (опять мехи внезапно), мы уже знаем как походят все юниты оппонента. Смысл в одновременной пошаговке как-то резко пропадает.

Интерфейс приятен, единственное что — приходится привыкнуть к отдаче команд на стрельбу с учётом таймлайна и искать глазами где же будет находиться контур цели в нужный момент времени. Разделение мех на классы за счёт навесного оборудования — идея отличная, без минусов.

С точки зрения сеттинга тут всё очень тухло. Пасторальные американские городки разрушаются злыми неназванными оккупантами (на танках, похожих на Т-90, ага) и неназванные сопротивленцы создают фантомную бригаду на мехах, чтобы вернуть себе родину. Этакая смесь Красного восхода и Homefront, только предельно политкорректная и от этого пресная и беззубая.

Хороший концепт в отвратительно скучной обёртке. Даже у Mount&Blade ранних билдов Вегиры и Свадийцы кардинально отличались. Ну или наоборот, было бы всё крайне дебильным — получился бы отличный треш, а в текущем виде — фигня какая-то, которую даже хорошая техническая реализация не спасёт.

NITRO GEN OMEGA Demo

Демка проекта с большими амбициями. На бумаге пошаговые аниме баталии с роботами, где нужно предсказывать поведение оппонента, а потом наблюдать за красивым мультиком-результатом — это круто, но дьявол кроется в деталях, а тут таких деталей предостаточно.

Опустим концепт трёхмерного аниме — у меня смешанные ощущения от такой стилистики, но кому-то заходит, так что на визуале останавливаться не имеет большого смысла, анимешные вставки в баталиях выполнены прикольно, но есть один большой нюанс — они все одинаковые, то есть спустя какое-то время, понаделав выборов за полминуты, остаётся смотреть минутный ролик из повторяющихся фрагментов, перемешанных в соответствии с текущей ситуацией на поле боя.

Механика с четырьмя ответственными за свои участки пилотами мехи также далека от идеала, пилот и заряжающий по сути крайне второстепенны, а раздача всем команд в кургузом меню — та ещё морока.

Вытягивать анимешный сеттинг могли бы выделяющиеся персонажи, но увы, они тут все случайно сгенерированные. Вопрос лишь в том, будут ли разработчики что-то менять в этом направлении или это — элемент изначально задуманной рогаличной составляющей.

Никто, кроме разработчиков не знает, как проект будет развиваться дальше, но в текущем виде — это, скорее, интересный концепт на попробовать и забросить через полчасика.