Project Warlock II

Сиквел к дженериковому, но проработанному, плоскому (в плане измерений перемещения персонажей) бумер шутеру сделал шаг вперёд. Появилось третье измерение и набор разнообразных механик. В отличие от первой части, здесь разработчики решили вдоволь поэкспериментировать.

Не можешь победить — возглавь. Протагонист первой части думал иначе, и решил возглавить адские орды после победы над ними. И вот уже три новых варлока ищут встречи со своим учителем, и у каждого свои мотивы.

Сюжета хоть стало и больше, но всё по канону — он по-прежнему умещается в текстовые экраны в начале и конце эпизода, кому этого покажется мало — есть записи в кодексе, открываемые по мере прохождения игры и обнаружения секретов.

Зато вот с геймплеем разработчики отошли от канонов — 3 эпизода и 3 персонажа (набора спеллов и оружия) сильно отличаются друг от друга.

Первый эпизод содержит большие запутанные уровни, а у Палмера на руках стандартный набор стволов из шутеров 90-ых, но с перезарядкой (хотя обоймы автоматически наполняются при смене оружия).

Второй эпизод с уровнями покороче и полинейней, а вооружение у Урд куда менее ёмкое чем у Палмера, зато револьвер, например, не тратит патроны на хедшоты. Теоретически позволяет вообще избавиться от перезарядок при высоком скилле (только у некоторых врагов нет голов, либо я так и не смог их нащупать).

В третьем эпизоде очень короткие линейные уровни (есть даже один с таймером), а стволы имеют бесконечные обоймы, но перегреваются, при удачном охлаждении (повторном нажатии кнопки перезарядки вовремя) и вовсе моментально возвращаются в боевую готовность усиленными.

После первого прохождения любым персонажем можно пройти любой эпизод. Здесь становится очевидной экспериментальная натура этого проекта. Многие наборы не очень бьются между собой. Сложность порой резко вырастает и так же резко падает. Некоторые улучшения гораздо хуже других. Есть ощущение, что вся вторая часть — это проба пера и исследование перед третьей. Правда, учитывая скорость разработки, страшно представить, когда у разработчиков получится сделать Project Warlock трилогией. Не терпится посмотреть на результат.

В итоге получился один из лучших бумер-шутеров последних лет, с обилием отсылок на соседей по жанру и не только, а неровности в огранке лишь добавляют ему шарма и вызывают ощущение тех самых игр из 90-ых, когда экспериментировали все.

Super Hot: Mind Control Delete

Если понравился оригинал — можно смело брать. Здесь то же, только больше и лучше.

Полноценное продолжение развивает идеи, опробованные в оригинальном Super Hot, при этом Mind Control Delete — по-прежнему barebone геймплей, сюжет здесь продолжает комментировать насилие в компьютерных играх и репетитативность геймплея.

С репетитативностью, как раз, в продолжении постарались поработать — теперь игроку доступны наборы мутаторов, которые позволяют подстроить геймплей под себя. «Уровни» — это пачки карт, в которых сами карты, их порядок, точка старта игрока и свойства красных-чуваков противников определяются случайным образом.

К сожалению, рандом не всегда работает нормально и порой приходится терять одну из жизней в первые мгновения после появления. С другой стороны, тотальная рандомизация позволяет вдоволь насладиться всеми прелестями экспериментальной игровой механики, на которой построена вся серия Super Hot.

Длительность основного блока несколько превысила степень моей заинтересованности, так что последние пару уровней я проходил уже только ради завершения игры.

Новая игра+ открывается после реального ожидания в течение земных двух с половиной часов. Очень спорное решение с точки зрения гейм-дизайна. Говорят, раньше было и вовсе 8 часов.

Transmissions: Element 120

Простенький и коротенький любительский рассказик по мотивам вселенной Half-Life. Право на жизнь имеет, хотя в некоторых местах игра показалась подзатянутой, несмотря на весьма короткий хронометраж.

Отдельная благодарность за возможность в тишине побродить по заброшкам в стороне от боевых действий.