
Проект с шероховатой историей. Интересные сеттинг и аннотация в комбинации с низкими оценками у игры вызывают недоумение.
Коротко говоря — вселенная и разворачивающийся в ней сюжет выполнены выше всяческих похвал. Обилие отсылок на различные антиутопии и остросоциальные произведения ХХ века радует глаз. Оруэлл, Хаксли, Бёрджесс, шикарный фильм «Бразилия» — всюду авторы заботливо расставили ненавязчивых отсылок к произведениям и даже биографиям антиутопистов. Вот уж отсылок на «Убийство слона» Оруэлла в компьютерной игре я ожидал в последнюю очередь.
Мир раскрывается постепенно, при этом с позиции аж трёх персонажей, у каждого своя цель, свои сильные и слабые стороны. Первая игра на моей памяти, где необходимо следить за уровнем сахара в крови. Определённых сложностей добавляет и помогает погружению.
Визуальная стилистика подобрана тоже как нельзя удачно — 60-ые и в нашей реальности были эпохой экспериментов с наркотиками, так что художникам осталось лишь немного развить реальные исторические ретрофутуристичные мотивы в архитектуре и промышленном дизайне, чтобы создать подходящее настроение в этой поехавшей вселенной.
Музыка попадает в тот период на 100%. Озвучка персонажей шикарная — встречаются и сочные британские акценты, и жаргонизмы, и сленг. Общих реплик персонажей записали маловато, поэтому small talk с прохожими перебирает около десятка фраз на местность, но здесь я даже поверю в художественную обоснованность подобного решения.
Всё выглядит круто — что же не так? А не так тут почти всё, что касается самого игрового процесса. Замахнувшись на открытый мир и обилие игровых механик, разработчики не придумали, что же можно с этими механиками сделать.
Меня несколько смущали повторяющиеся участки на карте, вызывающие ощущение дежавю. Поначалу я принял это за халтуру, но оказалось, что для каждого прохождения мир тут генерируется процедурно. То есть это вообще выживач-рогалик, здесь и настройки сложности можно менять очень гибко. Даже перманентную смерть включить. С учётом малой реиграбельности в смысле сюжета — не совсем понятно, зачем вообще нужно было предлагать такой функционал.
Крафт, наверное, удался лучше всего. Если персонаж не в бою, то предметы типа фомок и отмычек крафтятся автоматически (при наличии ингредиентов, конечно), когда потребуются. Безлимитный пневмоящик с компонентами доступен из любой точки мира, но пополняется только в убежище. Подобные упрощения значительно упрощают жизнь и не вынуждают копаться в инвентаре ради любого действия.
Механика с наркотиками и изменением восприятия на бумаге смотрелась интересно, на деле же оказалась куда более плоской. Параметр потери памяти, который прирастает с каждым употреблением местной сомы, не влияет на сюжетную составляющую и оказывает чисто механический эффект, как говорит подсказка на экране загрузки. Сам я до такого не доводил, потому что боялся расстаться с воспоминаниями, которые и заставили Артура в первом акте пойти дорогой приключений. То есть эту глубину я выдумал себе сам.
При этом игру реально можно пройти почти не употребляя, есть препараты, позволяющие имитировать внешние проявления наркотического опьянения. Да и те нужны только на блокпостах, потому что местные жители и констебли (которые получились самыми яркими персонажами) замечают, что с протагонистом что-то не так лишь непродолжительное время после завершения действия Джоя, которое можно запросто пересидеть в укромном месте.

Да даже если совсем не повезло и организовалась погоня, достаточно забежать в тупик и спрятаться в мусорном ведре — Джой отбивает память и местные жители довольно быстро забудут об инциденте и разбредутся по своим делам (прыжкам по лужам и игре «Simon says»).
Боёвка примитивная — огнестрела нет. Можно бросаться камнями, кирпичами, бутылками и самодельными гранатами — наведение ужасное и зачастую камни и бутылки будут лететь под ноги протагонисту, привлекая внимание патрульных именно к его расположению.
Ближний бой тоже прост, как палка — лупи и блокируй пока есть что-то в шкале выносливости. Если нет — попей чайку и походи, восстанови дыхание. Зачем с такой «продвинутой» боевой системой сделали режим Ночной патруль, который заключается сугубо в борьбе с волнами врагов — для меня загадка.
Подытожить можно так: сеттинг, арты, оригинальная озвучка, сюжет — выше всяческих похвал. Геймплейные механики на троечку-четыре с минусом. Если не интересны антиутопии и описание сюжета, именно сюжета и игрового мира не вызывают желания поиграть — можно смело проходить мимо. В противном случае, We Happy Few можно простить очень многое, что мне и пришлось сделать.


