Очень неловкая попытка рассказать про мир татуировок в триллере. Казалось бы, тема благодатная, можно внедрить в массовое сознание сколько-нибудь информации о культуре татуировки, но нет. Получили рядовой триллер про не самого смышлёного злодея и крайне идиотскую попытку отыскать пропавшую подругу.
Всё что происходит в фильме — ни рыба, ни мясо. Каких-то особых зверств нет, мотивация неясна, плана/проекта у злодея тоже нет. По сути фильм вообще о навязывании ненужной, но очень дорогой услуги на фоне полного бездействия полицейских и долго невдупления подруги главной героини.
Всё недожато, операторская работа и звук в том числе. Несмотря на красочность темы с татуировками, кино получилось очень бледным.
Психологический триллер про ограбление пошедшее не по плану. Своими тональными качелями напоминает Людей под лестницей. Вроде бы начало неплохое — схема чётких пацанов по перераспределению денег среди населения оригинальностью не блещет, но в целом интересна. Но вот когда начинается основной сюжет фильм становится откровенно странным.
Из потенциально жуткой истории всё скатывается в противостояние двух шизов. Главный герой решает сдаться в полицию и докучает местному маньяку, а тот, в свою очередь выкладывает фейки и пытается разрушить его отношения с девушкой, друзьями и родными.
Концовка так и вовсе хэппи-энд из 90-ых. Отличный пример, как хорошую задумку можно слить банальными ходами и штампами.
Хороший фильм ужасов. Мир с монстрами, убивающими людей по звуку накладывает на персонажей большое количество ограничений. Невольно начинаешь задаваться вопросом, а как бы ты поступил в той или иной ситуации. Как быть, когда простыл? Как чихать и кашлять? И всякие такие прочие вопросы.
Атмосфера тишины держит в напряжении, сам невольно начинаешь шептаться во время просмотра. Первая фраза произносится персонажами после 40 минуты фильма. А так всё на сурдоязыке и субтитрах — интересная находка.
Если не считать откровенной тупости дочери главных героев, которая ну просто ужасно глупа и ведёт себя хуже своего младшего брата, то придраться можно разве что к финалу с отцом — слишком глупый поступок для человека, который разработал целую систему безопасности и оповещения для своей семьи. Один вопрос, правда, остаётся — а что питает электричеством весь этот праздник?
Хороший, крепкий фильм. Лишнего в нём мало, а мир раскрывается неплохо и сам себе не противоречит. Если бы не пара моментов с внезапной глупостью персонажей мог бы быть и вовсе шедевром.
Занятный пилот про мир, где есть разумные робо-руки, образующие симбиоз со своим хозяином. В одной короткометражке смогли рассказать об общих законах мира, показать парочку персонажей и задать не особо серьёзный тон для всего происходящего. Очень достойный результат.
Не знаю, сколько интересных гегов получится собрать на основе школьницы с двумя руками, торчащими… из-под юбки, но было бы интересно посмотреть, что из этого выйдет.
Поэтому приятно удивила новость о том, что первому сезону быть. Времени-то с выхода пилота прошло уже почти 5 лет.
Мне кажется, есть вероятность, что не забудут попинать покемонов, особенно на фоне условия, что для хозяина наличие умной руки куда более важно, а рук бывают разные типы.
Приквел, отданный на откуп посторонней студии, вопреки всем ожиданиям, оказался неплох.
Несмотря на отсутствие возможностей Максин отматывать время, в приквеле можно устраивать словесные баталии, пользуясь хлоиным острословием. Сюжет здесь куда более реалистичный (не считая пары нюансов в третьей части).
Начинается всё очень знакомо и вызывает лёгкую нотку ностальгии: ощущение от первых походов в клуб, концертов, приобретения мерча любимой группы. Обычные подростковые дела, приоткрывающие (как кажется) завесу над взрослым миром.
Конечно, история про Хлою не могла обойтись без проблем с успеваемостью, на фоне одновременной потери двух важных людей, и её попыток найти себе друзей (да, можно пытаться остаться друзьями).
В этом плане решение отличное: развивать дальше историю персонажей и города, которые все вместе составили львиную долю успеха оригинальной части. Этой частью активно пытаются реабилитировать Хлою и заставить посмотреть на Максин под другим углом. Бонусная глава даже не для галочки была сделана, а с обилием интересных деталей.
Саундтрек, как и в первой части — моё почтение. Атмосфера Аркадии сохранена, обилие мелких деталей никуда не делось. Атмосферные поездки на поезде с хорошей музыкой прилагаются. Достойный оригинальной части приквел.
Отличная манга про одиночество (одиночество ли?) и поиск себя.
Раскрывает события одноимённой короткометражки Синкая 1999 года, а также показывает, что ремейк 2016 года вовсе не ремейк, а приквел.
Классная, атмосферная, хорошо нарисованная (ну за исключением людей, благо их там не так много) манга. Отлично воспринимается и как самостоятельное произведение, но для смотревших аниме 1999 и 2016 годов, откроется чуть больше информации.
Добавлю в избранное — взрослая выдержанная история того заслуживает.
Жемчужина игровой индустрии. Мало кто замахивается на создание проектов с открытым миром такого уровня.
KCD — это TES или Ведьмак без магии, в исторических реалиях средневековой Чехии (или Богемии, если поаккуратней). В самом начале прохождения вообще кажется, что игрока заманили в очень дорогой учебник средневековой истории. Вавра, уже по канону, не даёт игроку большой свободы до прохождения достаточно длинного пролога-обучения. В этом случае — это крайне оправдано. Требуется пара часов, чтобы разобраться, как всё устроено в этом мире, и оно того стоит.
Очевидно, что главное в подобных РПГ — это квесты. Здесь их достаточно. Диалоги на движке и порой кинематографические вставки ОЧЕНЬ СИЛЬНО напоминают первую Мафию: ракурсы, интонации, даже мимика персонажей, не говоря уж о странноватом юморе некоторых простолюдинов — во всём ощущается авторский стиль. Все истории либо двигают сюжет, либо интересны или забавны сами по себе, что активно поощряет к выполнению необязательных частей заданий.
Вариативность в большинстве случаев присутствует, причём, частенько, есть и не отмеченные на карте и в журнале способы что-то сделать в рамках задания. Многие персонажи после прохождения тех или иных квестов имеют, что сообщить или подарить Индро. Поэтому всегда стоит подумать над тем, кто и что рассказывал и спрашивал по ходу дела.
Вариативность заложена и в сами игровые механики. Желаемые вещи обычно можно получить несколькими способами: выиграть в кости, выиграть на дуэли, украсть из кармана, вытащить из сундука, когда их туда положат или же просто выкупить. Даже с боями всё довольно разнообразно — я так втянулся в сюжет, что забыл про обучение бою на мечах, и разобрался как парировать атаки только после прохождения основного сюжета. Так и прошёл всю игру Робин Гудом.
Ветвистость сюжета и обилие деталей в мире способствует честному ролевому отыгрышу. От многих заданий хотелось отказаться, ибо не пристало честному человеку по чужим карманам шарить. Карманную кражу я тоже открыл только уже в самом конце игры, неумение ковыряться в чужой ноше нисколько меня не сдерживало (всегда можно подкрасться в коридоре и оглушить носителя нужной вещи). Дополнительный слой отыгрышу добавляют потребность во сне, голод, загрязнение и внешний вид одежды, которая пачкается и изнашивается, особенно во время боёв. Все эти факторы влияют на характеристики Индро.
ДЛСки гораздо короче заявленных часов прохождения, но кого это волнует сегодня, когда игра продаётся со скидками полный набором? Все равно, истории в них интересные и заслуживают внимания.
Где ещё нужно отдельно учиться читать? Какой ещё проект предлагал прожить пару дней из жизни деревенской девушки? У Вавры получилось создать мир, который вызывает желание в него погрузиться.
Графика красивая, звуковое сопровождение вообще отличное: сочный шелест листвы и пение птиц в сельской местности, средневековая весёлая музыка в городах очень приятно дополняют общее впечатление от игры.
Приятный идейный продолжатель жанра «пожри и вырасти», который не в биологическом примитиве, представлен, наверное, только The Wonderful End of the World (очень крутая игра на самом деле).
Как и в Конце света — здесь упоротая история, приятная мультяшная стилистика и добрый сюжет. Отлично расслабляет. Всем рекомендую.
Очень простая обучающая игра, показывающая все прелести хардкорного образования старой школы.
Полтора десятка задачек про электричество решаются в трёхмерном мире с не самым удобным управлением и едкими комментариями Кирхгофа. Торт в конце на самом деле дают.
Основная ценность игры в том, что она показывает движение тока не на схеме, а в трёхмерном мире. Выглядит занятно, посмотреть стоит.
Унижение и обесценивание всех достижений очень сильно напоминает академическую среду, так что у всех причастных при прохождении ещё может возникнуть приятное (или не очень) чувство узнавания.
Крайне неоднозначные ощущения игра оставляет в итоге.
С технической точки зрения — это тот самый Project van Buren, выхода которого многие ждали уже почти 20 лет назад. Если бы не пара «но», то выше написанного с лихвой хватит на хвалебный отзыв. Однако, проблемы у Атома есть и местами довольно серьёзные.
Пытаясь творчески переосмыслить первые части Fallout, разработчики Атома увлеклись и перетащили заодно и дурацкие баги, порой порождёнными техническими ограничениями двадцатилетней давности.
Самое раздражающее — случайный спаун всех участников случайных событий. Отдавая дань уважения оригиналам, никакого режима расстановки отряда или хотя бы выбора построения нам здесь не предложат, поэтому все группировки появляются примерно рядом. Отсюда интересные моменты, когда один из членов отряда вдруг появляется в соседнем коридоре и должен бежать к основной заварушке на протяжении нескольких ходов.
Без возможности сильно отдалять камеру порой приходится бегать и искать, где же на случайном перекрёстке остановился караван, с которым ты решил поторговать, заметив его издалека.
Боевое поведение соратников определяется классическим квартетом: дистанция до игрока, когда убегать/лечиться, в кого стрелять, быть ли осторожным. Последний параметр, из уважения к корням, конечно же не работает, и спутники то и дело будут ставить друг другу в упор хедшоты или же и вовсе стрелять очередью через весь свой отряд.
В старых Fallout можно было со средним персонажем забраться практически в любые уголки мира, однако, видимо это было расценено разработчиками, как слабое использование SPECIAL системы. Поэтому без Харизмы > 6-7 изрядная часть диалогов с потенциальными квестами персонажу будет недоступна.
Можно было бы сослаться на то, что это позволяет ещё более персонализировать прохождение за каждого из персонажей, но контента в игре и так маловато, поэтому очередной непроброшенный стат со случайным персонажем (а возможности попытать счастья обычно единичные, и потом их не переиграть) кажется формальным грабежом и только лишь бесит.
Ещё прикольно делать проверки, которые ничего не меняют, или и вовсе практически невозможно пройти.
При этом механика-то та самая, удачная, чуть-чуть бы доделали боёвку и было бы круто. Использование SPECIAL и организация диалогов — это и вовсе философский, а не технический вопрос, может когда-то модами поправят.
Сюжет и мир тоже интересные. Пост-ядерный пост-советский мир отлично перекликается со вполне себе реальными 90-ыми, причём даже в таком статичном жанре получилось показать развитие геополитической ситуации в Пустошах.
Но помимо ядерной войны, в мире Атома произошла и другая катастрофа — где-то недалеко от Краснознамённого перевернулся грузовик с мемами. Обилие отсылок к оригинальным Fallout и советским-постсоветским реалиям в самом начале пути зашкаливает.
Подобная концентрация пасхалок в самом начале, видимо, объясняется кикстартер-прошлым проекта, где они использовались для привлечения аудитории. Было бы неплохо поровней размазать отсылочки и пасхалки по всему миру и, возможно, сделать их не такими легкодоступными. Хотя, надо признаться, когда троица Вицин-Никулин-Моргунов повела себя определённым образом — было неожиданно.
Однако постоянные пляски от очень грустных и эмоционально напряжённых моментов, при чтении дневников в бункере, к каким-то мемам и отсылкам, очевидно направленным на современного игрока, местами сильно рушит погружение.
Футуристичная Победа, на которой можно рассекать по пустошам мне казалась и вовсе клюквенной пародией на Хайвеймен. Был приятно удивлён тем, что это — реальный автомобиль. Было интересно узнать что-то новое и порадоваться, что наши действительно смогли собрать такую машину ещё при Сталине.
В итоге можн сказать, что это — лучшее продолжение оригинальных Fallout, тот самый проект Van Buren, созданный отечественными разработчиками. В 2005 году к техническим проблемам нареканий бы не было, а как разработчики пользуются получившейся механикой и вовсе — вопрос вкуса. Несмотря на все огрехи можно смело порекомендовать этот проект всем, кто хотел бы оказаться в Пустошах.
Да, вполне вероятно, что на волне общего приятного впечатления постоянно будет возникать желания посетовать: «ну как же так, тут немного недоделали, тут немного недотянули». Но ведь если проект вызывает эмоции — это значит, что над ним постарались.