Делюзия

Описание у фильма многообещающее, но реализация настолько хромая, что хочется плакать. И это — из страны Оруэлла, подарившей миру 1984.

В мире недалёкого будущего люди активно пользуются съёмным нейроинтерфейсом с дополненной реальностью. Его способности демонстрируются в самой первой сцене, где прямо на свидании, оба перерисовывают образы друг друга до неузнаваемости, чтобы можно было и потрахаться. Проблема лишь в том, что если случайно снять каплю, примагниченную к виску, то перед тобой открывается унылая реальность с абсолютно другим человеком.

Ну да ладно, задумка с переносом всего в дополненную реальность выглядит многообещающе. Тут можно показать и унылость реального мира без АР улучшений, упадок всего реально на фоне перехода в виртуальность, но кроме робких попыток в самом начале фильма, эта тема вообще как-то сходит на нет, если не считать увлечения главного героя аналоговой фотографией, хотя разницы между АР и его снимками не сильно видно.

Главный герой работает в магазине, продающем эти АР устройства. Всё бы ничего, но в мире будущего он играет роль органа исполнительной власти. Ношение этих девайсов вроде бы как бы необязательное, но у людей без них, очевидно, куда меньше прав. Сотрудникам постоянно сообщают новости законодательства и спускают план по подключению людей. Но при этом — это всё ещё типа магазин.

Кто-то по телеку обмолвился, что в этом мире нет денег, но при этом все держатся за свою работу ради того, чтобы получать деньги и сводить концы с концами. Для отчаявшихся есть вариант с шоу, где одного из жителей города назначают жертвой и остальные должны догадаться кто это, и убить его. В конце такое шоу покажут — выглядит очень зрелищно, даже не представляю, что у них в эфире в остальное время, кроме новостей.

Любовная история тоже странная — химии между персонажами нет, но в отличие от 1984, на который так хочет походить Делюзия, тут с сексом нет проблем — можно трахаться с кем угодно и рисовать поверх них кого угодно, поэтому вся история с домогательствами на работе и желании сбежать из города выглядит очень вымучено.

При этом крайне понятно всё, что тут хотели показать. Вот только экспозиция мира сделана из рук вон плохо, а информации про правительство в этом замечательном городе слишком мало, чтобы понимать происходящее на работе у главного героя в деталях. У мира нет истории, поэтому резкое закручивание гаек сверху тоже не получается никак объяснить.

Из-за всех недостатков, даже час сорок чувствуется как вечность. Так что порекомендовать эту неудачную антиутопию никому не могу.

Appleseed

В начале кажется, что это — очень красивая и хорошо нарисованная история от студии Gainax. Постапокалипсис, изолированный город, в котором оптимизированные роботы, постепенно вытеснившие людей из правительства, строят утопию, которая не может не породить своего рода повстанцев — всё это похоже на отличные ингредиенты для создания шедевра.

Однако, что-то пошло не так. Несмотря на то, что фильм снят интересно и динамично, дизайн персонажей хорош, робот Бриарий выглядит как робот по имени Чаппи, в конце остаётся горькое чувство, что зрителя-таки обманули.

В отличие от Чёрной магии M-66 — задорного проходного боевичка, с которой Яблочное зёрнышко обменялись отсылками, Appleseed замахивается на полноценную антиутопию и с треском эту заявку проваливает. В конце всей этой несуразицы (иначе сюжет назвать трудно) ни одна из сюжетных линий не остаётся раскрыта. Что именно не нравится повстанцам? Как их план должен был им помочь? Что происходит за стеной? В чём вообще отличие биороидов от людей? Почему одна из них выполняет ключевую роль в системе безопасности города сама о том не зная?

Короче говоря, поматросили и бросили зрителя. Не по Сеньке оказалась шапка — антиутопии рассказывать.

Журнал в начале Appleseed
Футболка главной героини в конце Black Magic M-66

Angel Cop

Крайне незамысловатый боевичок из 80-ых, претендующий на «глубокий сюжет» о «мировом заговоре».

История полна видных за версту интриг, экстрасенсов, суперсолдат, предательств, раскаяний и всего прочего, без чего не обходился ни один боевик того времени. Персонажи, по канону, не блещут рассудком и логичностью действий.

Тут и попытки сделать своего робокопа, и «тонно-километры психической энергии». Примечательно ещё и то. что Энджел вообще не тянет на главного героя этого произведения. Странно, что у проекта именно такое название.

Так как у нас тут анимация, то можно к стандартному набору из боевика докинуть ещё и подробной расчленёнки, при этом добавить её везде, где получится, так, чтобы лёгкий шок у зрителя от её первого внезапного появления сменился ощущением фарса.

Что же в этом всём хорошего? А всё остальное. Нарисовано очень стильно (местами по-арменфильмовски), музыка подобрана отличная, обилие брендов 80-ых и ранних 90-ых. Получилась капсула времени. А все претензии к сюжету малоосновательны — так тогда же они все такие были.

Ну а ещё тут по итогу продажные политики продают свою страну. Неожиданно антиамериканский мотив для страны с военными базами США.

Наше счастливое меньшинство

Проект с шероховатой историей. Интересные сеттинг и аннотация в комбинации с низкими оценками у игры вызывают недоумение.

Коротко говоря — вселенная и разворачивающийся в ней сюжет выполнены выше всяческих похвал. Обилие отсылок на различные антиутопии и остросоциальные произведения ХХ века радует глаз. Оруэлл, Хаксли, Бёрджесс, шикарный фильм «Бразилия» — всюду авторы заботливо расставили ненавязчивых отсылок к произведениям и даже биографиям антиутопистов. Вот уж отсылок на «Убийство слона» Оруэлла в компьютерной игре я ожидал в последнюю очередь.

Мир раскрывается постепенно, при этом с позиции аж трёх персонажей, у каждого своя цель, свои сильные и слабые стороны. Первая игра на моей памяти, где необходимо следить за уровнем сахара в крови. Определённых сложностей добавляет и помогает погружению.

Визуальная стилистика подобрана тоже как нельзя удачно — 60-ые и в нашей реальности были эпохой экспериментов с наркотиками, так что художникам осталось лишь немного развить реальные исторические ретрофутуристичные мотивы в архитектуре и промышленном дизайне, чтобы создать подходящее настроение в этой поехавшей вселенной.

Музыка попадает в тот период на 100%. Озвучка персонажей шикарная — встречаются и сочные британские акценты, и жаргонизмы, и сленг. Общих реплик персонажей записали маловато, поэтому small talk с прохожими перебирает около десятка фраз на местность, но здесь я даже поверю в художественную обоснованность подобного решения.

Всё выглядит круто — что же не так? А не так тут почти всё, что касается самого игрового процесса. Замахнувшись на открытый мир и обилие игровых механик, разработчики не придумали, что же можно с этими механиками сделать.

Меня несколько смущали повторяющиеся участки на карте, вызывающие ощущение дежавю. Поначалу я принял это за халтуру, но оказалось, что для каждого прохождения мир тут генерируется процедурно. То есть это вообще выживач-рогалик, здесь и настройки сложности можно менять очень гибко. Даже перманентную смерть включить. С учётом малой реиграбельности в смысле сюжета — не совсем понятно, зачем вообще нужно было предлагать такой функционал.

Крафт, наверное, удался лучше всего. Если персонаж не в бою, то предметы типа фомок и отмычек крафтятся автоматически (при наличии ингредиентов, конечно), когда потребуются. Безлимитный пневмоящик с компонентами доступен из любой точки мира, но пополняется только в убежище. Подобные упрощения значительно упрощают жизнь и не вынуждают копаться в инвентаре ради любого действия.

Механика с наркотиками и изменением восприятия на бумаге смотрелась интересно, на деле же оказалась куда более плоской. Параметр потери памяти, который прирастает с каждым употреблением местной сомы, не влияет на сюжетную составляющую и оказывает чисто механический эффект, как говорит подсказка на экране загрузки. Сам я до такого не доводил, потому что боялся расстаться с воспоминаниями, которые и заставили Артура в первом акте пойти дорогой приключений. То есть эту глубину я выдумал себе сам.

При этом игру реально можно пройти почти не употребляя, есть препараты, позволяющие имитировать внешние проявления наркотического опьянения. Да и те нужны только на блокпостах, потому что местные жители и констебли (которые получились самыми яркими персонажами) замечают, что с протагонистом что-то не так лишь непродолжительное время после завершения действия Джоя, которое можно запросто пересидеть в укромном месте.

Да даже если совсем не повезло и организовалась погоня, достаточно забежать в тупик и спрятаться в мусорном ведре — Джой отбивает память и местные жители довольно быстро забудут об инциденте и разбредутся по своим делам (прыжкам по лужам и игре «Simon says»).

Боёвка примитивная — огнестрела нет. Можно бросаться камнями, кирпичами, бутылками и самодельными гранатами — наведение ужасное и зачастую камни и бутылки будут лететь под ноги протагонисту, привлекая внимание патрульных именно к его расположению.

Ближний бой тоже прост, как палка — лупи и блокируй пока есть что-то в шкале выносливости. Если нет — попей чайку и походи, восстанови дыхание. Зачем с такой «продвинутой» боевой системой сделали режим Ночной патруль, который заключается сугубо в борьбе с волнами врагов — для меня загадка.

Подытожить можно так: сеттинг, арты, оригинальная озвучка, сюжет — выше всяческих похвал. Геймплейные механики на троечку-четыре с минусом. Если не интересны антиутопии и описание сюжета, именно сюжета и игрового мира не вызывают желания поиграть — можно смело проходить мимо. В противном случае, We Happy Few можно простить очень многое, что мне и пришлось сделать.

Сквозь снег

Как антиутопия этот фильм не вызывает ничего, кроме разочарования. Мёрзлый мир, сквозь который уже 17 лет катается один единственный поезд с выжившими людьми поначалу вызывает скептический прищур, но по мере развития сюжета превращается уже совсем в горячечный бред.

Начиная с того, что для обогрева можно было бы использовать тот же самый «вечный двигатель» из локомотива, но поставить его на поверхность и отогреть себе кусок планеты, организовать нормальную колонию. Такое сценарное решение могло бы сильно понизить градус неадеквата и снять вопросы о том, кто обслуживает пути этого круизного локомотива.

Хорошо, к социальному подтексту — понятно, что поезд был выбран как отличная аллегория на социальное устройство, показать что классы зачастую вообще не пересекаются, даже если живут в соседних вагонах. Их проблемы, чаяния и стремления различны — круто, это ещё в XIX веке бородатые дядьки описали.

Это происходит со всеми социальными посылами данной антиутопии, либо очевидно, либо не работает. Мораль в конце фильма тоже отсутствует, хотя режиссёр активно и пытался её туда вложить. Виной всему — сломанный мир. И можно было бы закрыть на это глаза и сказать, что фильм — притча. Да вот незадача, именно эти технические костыли и мешают ему стать социальным высказыванием.

Несмотря на постоянные упоминания некоего баланса в любой системе, экономика поезда основана вообще хрен знает на чём. Зачем нужны хвостовые пассажиры? Они ничего уникального не производят и не работают. Откуда берётся сырьё для их корма? За счёт чего там живут салоны красоты и индустрия развлечений? Философия с бунтами и наказаниями вообще никакой критики не выдерживает.

Даже мир Метро Глуховского выглядит куда более правдоподобно и жизнеспособно. И это — главная проблема фильма. В этом поезде ничего не работает. А боёвка — да, ничегошная со знакомой по Олдбою атмосферой, благо у нас там актёр из той самой трилогии про месть.

Cat’s Cradle

На языке оригинала основы Боконистической религии смотрятся ещё интересней.

Когда-то давно, моё знакомство с творчеством Воннегута началось с этой книги. Меня всегда поражала та кажущаяся небрежность, с которой Воннегут рассказывал про хрупкий внутренний мир человека. Мягкость, с которой описываются заблуждения, которыми тешит себя человек, чтобы ему не было невыносимо больно, заслуживает какой-то специальной премии за гуманизм.

В этой истории сам Лёд-9 и биография доктора Хонникера, на мой взгляд, всегда занимала едва ли не последнее место. Хоть все аннотации и заявляют на перебой, что роман об ужасных техногенных катастрофах, которые неизбежны, когда наука прощается с этикой, по сути всё описание катастроф является ни чем иным как фоном, на фоне которого люди страдают, выживают, надеятся и верят.

А я что тогда, что сейчас, так и не понял, что же это за игра такая, с колыбелью для кошки.

Homesick

Постапокалиптический симулятор ходьбы с очень хорошей графикой. Атмосфера заброшенных коридоров и индустриальных помещений передана отлично. Основная мысль, тоже, в принципе, хороша, но дьявол кроется в деталях.

У игры очень нудный темп, на то, чтобы перемещаться по коридорам и даже осматриваться уходит очень много времени. Дико выводит из себя, когда, в поисках очередной разгадки, персонаж неспешно, вразвалочку топает по коридорам в 5-10 раз.

Сами загадки порой оставляют желать лучшего. Некоторые настолько неочевидны и странно поданы, что прохождение пришлось держать под рукой в оверлее, не испытывая при этом никаких угрызений совести. Так, например, устав от медлительности персонажа и перейдя на управление геймпадом, которое тут отлично поддерживается, был чрезвычайно удивлён необходимостью использовать клавиатуру для прохождения одной из загадок. Одной из самых интересных за всю игру, между прочим.

Загадка с пианино делает непонятно что, загадка с фонтаном противоречит всем законам физики, в загадке с трубами вообще непонятно как получать обратную связь. Выглядит это всё так, будто разработчики ожидали рандомного применения всего на всё.

Основной посыл игры чрезвычайно незамысловат, обилие документов, даже после расшифровки никакой глубины сюжету не придают. Единственный интересный момент — это внезапный поворот в самом конце игры.

С одной стороны приятная и красивая бродилка, с другой стороны, местами колоссально раздражает.

1985

Для меня сам факт существования такой книги стал чем-то неожиданным. Бёрджесс неожиданно пристёгивается к теме 1984 Оруэлла и вступает с ней в активную полемику. Эта книга своего рода Возвращение в дивный новый мир для 1984. К сожалению, сам автор не прожил достаточно долго, чтобы оценить точность своих прогнозов и произвести некоторые корректировки. Читать далее 1985

У нас это невозможно

Книга, мягко говоря, ожиданий не оправдала. Чувство радости, что среди стоящих антиутопий ХХ века ещё остались непрочитанные, довольно быстро сменилось недоумением. Даже как-то странно.

Под обложкой — история о построении фашистского режима на территории США, написанная первым американцем, удостоившимся нобелевской премии по литературе. Правда не за это произведение, но издатель всё же решил добавить эту информацию на обложку, очевидно не посчитав, что книга самостоятельно сможет заработать достаточно популярности. Об аннотации с упоминанием Трампа на обороте в цивилизованном обществе и вовсе лучше умолчать.

На мой взгляд, книга собрала практически все недостатки американской литературы. Америка под властью корпо и сама партийная идеология у автора получилась очень хорошо и детально проработанной, обилие отсылок к американским политическим деятелям прошлого и настоящего должны были создать максимально насыщенную и детальную картинку происходящего, однако не получилось

Несмотря на обилие деталей, мир остался плоским. Во многом этому послужила манера автора оставаться в стороне от своих героев и иронизировать над каждым из них вместе и по очереди, что создало вокруг происходящего некий флёр игрушечности и несерьёзности. Может быть дело в довольно странной мотивации некоторых персонажей, особенно по глазам било отношение Мэри к местным представителям правящей партии после, мягко говоря, неприятной истории с её мужем.

Основные ощущения после прочтения книги: идея хорошая, в 1935 году автор во многом опередил своё время, но книга кажется очень несбалансированной, сырой и недоделанной.