Braid

Много успело в моей жизнь произойти, прежде чем я добрался-таки до этой игры.

11 лет назад про неё кричали из каждого утюга. Расцвет инди игр, уникальные механики, головоломки со временем — тогда этот набор был новым и не мог не привлечь внимания.

Сегодня же можно сказать, что свежести уже куда меньше.

Графика состарилась хорошо, звуковое оформление тоже. Сюжет философский, красивый и, несмотря на то, что предсказуем, подан красиво и интересно.

А вот управление заставляет порой искренне ненавидеть разработчиков и несчастного Тима, блуждающего по лабиринтам своего сознания.

Портреты Маори

Lindauer, Gottfried; Ngairo Rakai Hikuroa; The Pitt Rivers Museum; http://www.artuk.org/artworks/ngairo-rakai-hikuroa-221379

Когда-то Альберт Маори Кики написал книгу 10 000 лет в одну жизнь. Рассказ о том, как Новая Зеландия совершила колоссальный даже по японским скачок в плане технического прогресса, остался почти незамеченным.

Радует что у Маори остались написанные с любовью портреты их народа ещё в ту эпоху их развития. Так сильно повезло мало каким народностям, ибо отношение к колониям, как ко второму сорту, сильно сказывалось на качестве документирования их быта.

Больше портретов и анализа в этой статье.

Эффект Люцифера

Фолиант получился внушительным по объёму и, на удивление, содержит не так много воды, как может показаться на первый взгляд.

Зимбардо пытается угодить как можно большему количеству читателей (при условии, что они, конечно же, не из администрации президента Буша): книга посвящена обзору всей деятельности профессора, посвященной влиянию ситуации на поведение личности. Здесь и подробное описание Стэнфордского тюремного эксперимента, и плачевное положение дел с военными преступлениями американцев во Вьетнаме и Ираке. Есть даже скромненькая попытка провести анализ и классификацию человеческого героизма.

Ожидаемо, что большая часть книги посвящена ставшему уже классикой Стэнфордскому тюремному эксперименту. Приводится хронология событий, происходивших в течение неполной недели перед аварийной остановкой эксперимента.

К сожалению, на протяжении всего описания эксперимента не покидает ощущение, что самое интересное по тем или иным причинам в книгу не попало и осталось за кадром в виде ссылок на различные документы в обширном примечании к этому внушительному изданию. Подобное ощущение недосказанности возникает при прочтении всех глав этой книги.

Будучи американским автором, Зимбардо не может не повторяться. Тавтологии и вдалбливание полутора идей — бич всей американской литературы, так что это вполне ожидаемо.

Хуже всего складывается ситуация в главах с анализом СТЭ, их чтение больше напоминало пытку и вызывало желание забросить книгу из опасения, что вся вторая половина томика будет заключаться в повторении половины первой.

К счастью, дальше Зимбардо подробно описывает ситуацию в Абу-Грейб и других американских тюрьмах в Ираке и продолжает раскручивать системные проблемы вплоть до вынесения обвинений президенту Бушу. Что примечательно, до прямого осуждения развязывания войны на территории далёкой страны Зимбардо не доходит, хотя неоднократно намекает, что не стоило наверное так делать.

Эта часть довольно обличительна и содержит описания спонсирования структурами США откровенно фашистских режимов в Латинской Америке для противостояния распространению коммунизма. Очень смелые заявления для книги о психологии.

Завершает всё коротенькая глава с рабочей моделью классификации типов людского героизма. Сама модель вызывает вопросы, ещё больше вопросов вызывают люди, взятые как примеры героев того или иного типа (та же самая Мать Тереза). Конкретики и аналитики здесь уже совсем мало, но есть набор рецептов, как вырываться из власти ситуации.

В итоге получилась книга отлично аргументирующая ограниченность применимости диспозиционного подхода к личности. Окружающая действительность оказывает огромное влияние на поведение разных людей. В этом своём постулате и развенчивании мифов о внутреннем стержне великих личностей и героев (атлантов) книга получилась очень левой. Прямо Маркс и Ленин. «Бытие определяет сознание.», » Жить в обществе и быть свободным от общества нельзя.»

В общем и целом Зимбардо предлагает задуматься какие системы мы строим, как на самом деле распределяется ответственность за злодеяния окружающих нас людей, насколько тяжек грех бездействия. Возможно, раз уж мы подвержены влиянию окружения на себя, но и сами можем определять это окружение — стоит задуматься кто мы, где мы и куда хотим прийти, вместо ожидания, что всё наладится само собой.

Слабенький наркоз

Хоррор с элементами выживания в подводной тематике — очень многообещающий задел. К сожалению, Narcosis не в состоянии раскрыть потенциал столь благодатной темы.

По выживачу всё очень скромно есть всего три количественных показателя — запас кислорода, запас осветительных ракет и заряд батареи. Единственный важный показатель системы жизнеобеспечения скафандра это кислород. Батарейка имеет чисто декоративную функцию, и к ней не привязано вообще никаких механик. Сигнальные же ракеты позволяют проходить некоторые участки с большим комфортом — вспоминается всего пара моментов, где они были необходимы.

С кислородом разработчики загнали сами себя в ловушку. Narcosis ещё и симулятор ходьбы, жанровые требования не позволяют сокращать количество доступных кислородных баллонов на уровне, в итоге и единственная рабочая механика скорее раздражает своей рутинностью.

Сама по себе ходьба тут реализована так себе. Ощущения от ходьбы в огромном полутонном скафандре переданы отлично, правда иногда тут надо бегать и есть даже платформинг от первого лица (идея «шикарная» уже сама по себе), что с подобным управлением вызывает зачастую лишь раздражение.

Хоррор здесь построен на скримерах и галлюцинациях главного героя. Со скримерами всё понятно, а вот галюны тоже в большинстве случаев скорее раздражают, чем добавляют загадочной атмосферы.

Есть ещё драки с морскими гадами, только неповоротливый костюм не сильно располагает к борьбе с каракатицами и морскими чертями ножичком. А вот крабы вообще бессмертны и им надо всегда давать дорогу.

Зачастую добрые разработчики ставят чекпоинты подальше от крабовых мест, видимо, чтобы заставить игрока трястись за свою жизнь. Понимают ведь, что с атмосферой всё неважно, вот и пытаются нагнетать хоть так.

Первое древо

Простенькая и вполне предсказуемая душещипательная история про отношения сыновей и отцов.

Местами затянутая, с не самой приятной графикой, но удачно подобранная стоковая музыка и расслабляющая атмосфера своё дело делают.

Можно вечерок методично побегать по лесам и чащам, параллельно думая о своём.

Эмили ушла

Простенькая визуальная новелла, полная мемов.

Рассказывает историю об эволюции отношений между бывшими одноклассниками после окончания школы.

К моей великой радости, намёки на высосанную из пальца социальную драму, мелькавшие во второй главе не оправдались.

Получилось довольно правдоподобно раскрыть столь частые для описываемых персонажей поведенческие паттерны.

Беспутье

Отличная отечественная визуальная новелла. Короткая, но зато бесплатная.

Повествует о путешествиях мертвеца-бродяги застрявшего между жизнью и смертью, есть набор из различных концовок, сложно сказать, какая из них наилучшая.

Из минусов можно только назвать слабую реиграбельность из-за крайне скромного количества выборов, которые предлагается сделать игроку.

Так или иначе, скоротать часок за интересной историей игра позволяет.

Transmissions: Element 120

Простенький и коротенький любительский рассказик по мотивам вселенной Half-Life. Право на жизнь имеет, хотя в некоторых местах игра показалась подзатянутой, несмотря на весьма короткий хронометраж.

Отдельная благодарность за возможность в тишине побродить по заброшкам в стороне от боевых действий.