Полнометражное продолжение развивает идеи, начатые в первом сезоне. Милота и расчленёнка мирно соседствуют, а происходящее в кадре и за кадром вызывает сильный эмоциональный отклик.
Первая половина фильма посвящена исследованию ещё одной области Бездны, здесь всё по-прежнему напоминает работы Миядзаки и фантастические миры из компьютерных квестов нулевых.
Вторая же часть — более киношная, посвящена борьбе с очередным препятствием на пути к дну Бездны. Раскрывается больше информации про мотивацию Рико, про прошлое Наначи и даётся затравка на откровения про Рэга.
Я не играл в Fahrenheit в 2005, но помню, что игра резко разделила моих знакомых на два лагеря. Одним очень сильно понравилась насыщенная история, как в фильме (что для игр тогда было в новинку), других же очень сильно раздражало злоупотребление QTE и отсутствие должной интерактивности (чего тоже раньше в индустрии не было).
Сегодня ремастер визуально вызывает ностальгию. У меня причём ностальгию по первым двум частям Max Payne. Те же кривоватые анимации персонажей, почти никакая мимика и обилие обтянутых текстурами коробок вокруг. Думаю, что обладателям первых плоек она напомнит про Resident Evil и Silent Hill.
В игре есть обучение — и не зря. Вспомнить как ходить персонажами с танковым управлением и вручную двигать камеру (которая постоянно норовит смотреть не туда) без подсказок было бы куда сложнее. Остаётся только порадоваться, что с этими техническими особенностями игр прошлого мы больше не сталкиваемся.
История действительно классная. Только она и заставляет играть дальше, потому что управление через QTE ничего кроме раздражения (и иронизации через какое-то время) не вызывает. Причём я пробовал играть и с клавиатуры, и с геймпада от 360 коробки (помню в 2005 что-то говорили, про то, что без геймпада игра — ад) — разницы большой не заметил.
Все интересные кинематографические баталии происходят под кружками, за которыми надо следить, чтобы не проиграть. Это делает игру идеальной для стримов. Потому что основной интерес от сюжета и наблюдения за всей этой прекрасной хореографией испаряется от необходимости жать попарно на клавиши или лупить по бамперам что есть сил.
Сегодня Fahrenheit больше напоминает арт-объект, место которому в музее. В своё время он заложил основу жанра интерактивного кино, и, к счастью, индустрия смогла его развить до чего-то адекватного.
Милая и красочная история про воображение и ценность собственного опыта.
В отличие от некоторых других авторов комиксов, у Лорены Альварес получилось создать цельное законченное произведение с забавными деталями, типа смущения монашки, когда детишки на экскурсии стали петь не очень уместный шлягер.
Нарисовано всё красочно и детально. Отличная книжка для детей, или для взрослых, которым хочется просто чего-то приятного на вечерок (или утро перед работой).
Негалиод разочаровывает. уже после первой четверти книги становится жалко автора, который вложил столько сил и стараний в изображение этого странного постапокалиптического мира.
С графической точки зрения всё сделано безукоризнено, только вот за красивой картинкой скрывается очень странный мир, с абсолютно непонятными законами.
Сюжет начинается с того, что у дино-ковбоя, который по каким-то причинам один умеет говорить с динозаврами, погибает стадо. Желая наказать обидчика, он решает отправиться в верхний город, путь куда простым смертным заказан, и обращается за помощью к обитателям ближайшей станции.
Тут уже становится странно — свободная жизнь кочевников кажется всем лучше жизни на станции, под контролем дронов, управляемых поехавшей нейросетью в верхнем городе. Что мешает жителям наземных станций разбрестись и основать свои поселения непонятно. Наличие воды? А как тогда живут кочевники типа нашего главного героя?
Сцены перемещения по городу нарисованы очень странно. Непонятно, как вообще можно пользоваться всей этой красиво нарисованной инфраструктурой. Фреймы меняются с очень сильными переменами в темпе, поэтому зачастую сложно сказать, что вообще происходит. Кто куда бежит? Где кто от кого прячется?
Ощущения целостного мира не возникает. Порой и вовсе испытваешь досаду, глядя как автор распоряжается разворотами, тратя их на, казалось бы, вообще малозначительную фигню.
Нарисовать 100+ лиц, когда главный герой ищет упоминания в сети о своей матери, но при этом оборвать всю сюжетную линию просто парой фраз — это про Негалиод.
Главную сюжетную линию лучше вообще трогать не буду, ибо она настолько хлипкая, что малейший спойлер может её полностью раскрыть.
После прочтения можно сказать, что Венсан Перрио — отличный художник, умеющий красиво и стильно изображать миры, но совсем никакой рассказчик.
История разворачивается вокруг одного из апостолов — представителей болграского подполья. После бегства из турецкой тюрьмы его мысли связаны лишь с подготовкой к грядущему восстанию (апрельскому восстанию 1876 года).
Вазов писал роман, находясь в России, так что тоска автора по родине вылилась в подробное описание жизни и быта болгарских городков. Получилось очень колоритное описание жизни и быта болгар второй половины XIX века.
Композиционно книга разделена на 3 части. Подготовка, восстание и его последствия. В процессе подготовки Вазов изображает портрет болгарского революционера — вернее даже сказать портреты. Множество людей самых разных сословий желали избавить свою страну от турецкого ига, зачастую не соглашаясь друг с другом насчёт будущего своей родины. Желание восстать собирает вместе и местных попов, и студента российского университета — яркого социалиста, и дочь чорбаджи — зажиточного болгарина. Все сословия мечтают о свободе для своей родины.
Для русского читателя особенно примечательно посмотреть на размышления о свободе небольшой нации. В отличие от наших революционеров, полностью полагавшихся на свои силы, здесь ярко выражено желание обратиться за помощью к России или перенять опыт соседних народов в их борьбе за свободу от турок.
Все эти глобальные процессы зачастую вытесняются в повествовании на второй житейскими курьёзами, постановка в местном театре — зрелище для многих доселе невиданное с бабками, пытающимися помочь персонажам пьесы, или, например, вечерняя подготовка приданого всем селом с обилием взаимных подколок.
Сцены с местным беем и его болгарами-осведомителями чем-то напоминают аналогичные сцены из Похождений бравого солдата Швейка Гашека. В них присутствует дух разложения огромной империи на местах.
Получилась красивая история о народе и его борьбе за свою свободу. Описание зверств турок помогают понять источник чувства болгарской благодарности к русским, которая оказывает своё влияние до сих пор.
Концовка с описаниями последствий Батакской резни, все равно не пессимистична — ведь все же знают, чем закончится эта борьба.
Эту книгу можно рассматривать как «Вечный зов» про болгар.
Забавный проект Новой Газеты, уже скорее, являющийся артефактом ушедшей эпохи.
Будучи сборником комиксов за авторством разных художников, составляшем раздел сайта, очень сложно однозначно сказать о стилистике. Есть удачные и красивые работы, есть откровенно странные — видно, что человек хорошо умеет рисовать, но вот с комиксами совсем ничего у него не получается.
Отобранные истории и вовсе странные — в одной неиронично используется «за вашу и нашу свободу», в другой признание иностранным агентом идёт неразрывно со штрафом (как будто причина и следствие). Комментарии «экспертов» добавляют атмосферы — так обозревая историю про постового полицейского, отказавшегося брить бороду, эксперт на полном серьёзе говорит, что вот поэтому этот полицейский хороший и не пойдёт бить людей.
Наблюдать и предавать огласке судебные ошибки, несомненно нужно, это необходимо для повышения у населения доверия к судебной системе, но делать это вот так — на эмоциях — значит оказывать всем медвежью услугу.
Даже дело Егоренкова с ореховым лесосадом — более 90 судебных заседаний по поводу нецелевого использования сельхозземли под лесосад. По-настоящему жалко человека. Никто не остановил предпринимателя от попыток воевать с судом, когда закон был не на его стороне. Ну нельзя было лес на сельхозземле выращивать до 1 октября 2020 года, когда вступил в силу соответствующий закон. В чём здесь проблема с судом? Не стали «по-человечески» относиться к проблеме? Так судебная и законодательная власть — разные ветви.
Подобные замалчивания лишь подрывают доверие к книге. Авторы, очевидно, пытаются давить на эмоции и, местами, вовсе скатываются в дешёвую политическую сатиру из 90-ых. Зачем провоцировать недоверие к своей же собственной точке зрения?
В целом — милая книжка получилась. Пускай и немного не о том, о чём задумывалась.
Хороший, крепкий фильм, где Хопкинс играет очередного поехавшего. Заранее подготовившись к убийству, он пытается наклонить всю американскую судебную систему прибегая к разным уловкам, которые могут выглядят интересно.
Ему притовостоит прокурор-карьерист, который готовится перейти работать в частную компанию с кучей плюшек и расширенным соцпакетом. Это последнее дело становится для него костью в горле.
Ассортимент уловок широк, причём с обеих сторон. В какой-то момент встаёт вопрос о подмене улик и фабрикации дела…
Фильм снят хорошо, хорошее психологическое кино на вечер. Из откровенных изъянов тут разве что «любовная линия» прокурора. Хотя, если посмотреть на обилие вырезанных сцен — Хоблит понял, что это совсем не удаётся и вовремя свернул лавочку.
Альтернативные концовки тоже, скорее позабавили. Поведение персонажа Хопкинса в них совсем не бьётся с тем, что происходило в фильме до этого. Глядя на такие вырезанные материалы понимаешь, сколько труда не доходит до экрана и, что в кино, как и в жизни, иногда лучше молчать, чем говорить.
В нашей культуре ближайшим родственником Весёлого коммивояжёра Могуро Фукузо можно считать, пожалуй, Воланда.
Альманах содержит больше сотни историй, где японский Воланд пытается помочь незадачливым сарарименам и офис леди справиться с тяготами повседневной жизни в Японии. Зачастую предлагаемые ухмыляющимся толстяком методы решения задач нетривиальны, однако все сделки с обаятельным джентельменом в шляпе содержат двойное дно (о чём он почти всегда честно информирует своих клиентов), которое рано или поздно даёт о себе знать.
Эти истории — отличная демонстрация того, что в казалось бы процветающей Японии (а сериал выходил как раз в конце Японского финансового пузыря) у люди не особенно счастливы и испытывают те проблемы, с которыми нашему зрителю только ещё предстояло столкнуться (долгая дорога до работы, неподъёмные цены на жильё, отсутствие времени на отдых), есть клиенты и с бытовыми заморочками (кого-то бьёт жена, кто-то не хочет есть мамино бенто, но боится признаться ей в этом — ведь это цель её жизни).
Все клиенты «с дырой в душе» ведут крайне однобокую и несбалансированную жизнь, Могуро предлагает им решения, но настаивает на умеренном пользовании ими, что вызывает искреннее непонимание со стороны его подопечных. Практически весь сериал является басней о том, что оптимизация и стремление к крайностям — не есть хорошо.
Хорошая прививка для тех, кто считает, что за забором трава зеленей. Начинаешь искренне сочувствовать японцам и их пост-индустриальным проблемам.
Ещё обращает на себя внимание работа сараримена — большинство контор показаны как наши лохотроны по продаже фильтров пенсионерам — такие же мотивационные линейки, странные планы продаж и очень унизительные отношения внутри коллективов. Так что красивая корпоративная жизнь уже давно куда ближе к нам, чем многим могло бы показаться.
Рассказывать дальше — попусту спойлерить. Приобщиться к оригинальной серии на английском можно благодаря совместным усилиям двух релиз групп Evil-livE и Saizen Subs — нужно искать релиз от (Evil-Saizen).
Неожиданное и непонятное возвращение одного из самых известных квестов середины 90-ых.
Многие игры тех лет очень быстро переставали запускаться на обновлённых версиях операционных систем. Подобного рода квестам сильно помогло создание специализированно эмулятора ScummVM. А разработчики Beneath a Steel Sky пошли ещё дальше и сделали игру бесплатной. Игровые журналы не преминули засунуть полноценную игру (пускай и 10-летнюю) на свои диски-приложения, что привело ко второй волне популярности проекта, частью которой стал и я. Причём, в том же выпуске с рецензией GTA: SA была ранняя открытая бета Mount&Blade (ещё с Зендаром, PC Gamer от августа 2005)
Предвкушение возвращения под стальное небо не могло не вызвать приятных чувств. Однако уже с порога начинаешь ощущать что-то неладное. Beyond a Steel Sky уже на старте начинает переносить в атмосферу игры начала нулевых.
Вступление сделано в виде комикса, а сама игра богата селшейдингом, чтобы подражать нарисованному стилю. За комиксные вставки как раз корили Макса Пейна на релизе — мол, «не хотите париться с анимацией кат-сцен, экономите». Довольно быстро становится понятно, что и здесь тот же случай. Художники нарисовали красивый мир, но анимация хромает на обе ноги. Взаимодействие с объектами вызывает микротелепорты или классические «разворот на 180, полшага от объекта, разворот на 180, взаимодействие». Предметы просто материализуются в руках, а взаимодействие между несколькими объектами вообще можно засчитать как схематичное. Это очень режет глаз и не вяжется с красивой и сочной картинкой.
Музыка и звук — нормальные. Некоторые реплики почему-то проигрывались ОЧЕНЬ тихо. Что не помогало и так шаткому погружению в атмосферу.
Загадки простые — большинство не требует выхода за пределы локации, которых тут тоже раз два и обчёлся. Интерактивных областей крайне мало. К этому всему ещё добавили встроенную систему с подсказками. Очевидно, пытались сделать игру попроще, чтобы не отпугивать неискушенных в подобного рода играх аудиторию. В итоге квестовая составляющая также хромает.
Сюжет странный, местами сценаристы пытаются показать сложный психологизм, но в некоторых моментах, а особенно в последней секции всё скатывается в очень грубый символизм. Зачем? Примерно на этом этапе очевидны отсылки к боевикам из 90-ых. Но ведь можно же было и выше планку поднять. А так — всё происходит почти что за кадром. Не говоря уже о том, что подобного рода изменения в общественном сознании (это ведь тот же Union City) за 10 лет выглядят крайне неправдоподобною
По итогу игра вызывает смешанные чувства. Здесь есть знакомые по первой части пейзажи и персонажи, есть некая кургузость и шероховатость квестов из поколения первой Сибири, что вызывает тёплые чувства. Но, с другой стороны, выбрав современный движок и перейдя в полное 3D разработчики потратили огромное количество усилий для рисования пейзажей города — элементов, по итогу, не интерактивных (Фостер может передвигаться по 5-10% видимого пространства).
Многие инди студии грамотно расходуют бюджет и заостряют внимание лишь на важных для атмосферы или геймплея вещах. В этом же случае очевидны последствия погони за всеми зайцами сразу. Складывается ощущение, что те же люди из 94 захотели сделать квест по-новому (в стиле нулевых), и при этом решили выпустить его в 20 году.
Близится начало навигации. А у Мостотреста, оказывается, есть отличный сайт, где можно смотреть информацию о графике разводок мостов.
Помимо этого, можно поискать мосты на карте и почитать про их историю и связанные с ними исторические события.
Так, например, я узнал, что эстакадой в моей водительской тренировке мне служил мост, которого сбросили тело Распутина. Или, например, что многие мосты в центре куда моложе, чем кажутся, при этом некоторые пешеходные мосты и вовсе были построены поверх теплопроводов, прокладка которых и послужила причиной их строительства.