Made in Abyss: Dawn of the Deep Soul

Полнометражное продолжение развивает идеи, начатые в первом сезоне. Милота и расчленёнка мирно соседствуют, а происходящее в кадре и за кадром вызывает сильный эмоциональный отклик.

Первая половина фильма посвящена исследованию ещё одной области Бездны, здесь всё по-прежнему напоминает работы Миядзаки и фантастические миры из компьютерных квестов нулевых.

Вторая же часть — более киношная, посвящена борьбе с очередным препятствием на пути к дну Бездны. Раскрывается больше информации про мотивацию Рико, про прошлое Наначи и даётся затравка на откровения про Рэга.

Остаётся ждать следующего сезона.

Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered

Я не играл в Fahrenheit в 2005, но помню, что игра резко разделила моих знакомых на два лагеря. Одним очень сильно понравилась насыщенная история, как в фильме (что для игр тогда было в новинку), других же очень сильно раздражало злоупотребление QTE и отсутствие должной интерактивности (чего тоже раньше в индустрии не было).

Сегодня ремастер визуально вызывает ностальгию. У меня причём ностальгию по первым двум частям Max Payne. Те же кривоватые анимации персонажей, почти никакая мимика и обилие обтянутых текстурами коробок вокруг. Думаю, что обладателям первых плоек она напомнит про Resident Evil и Silent Hill.

В игре есть обучение — и не зря. Вспомнить как ходить персонажами с танковым управлением и вручную двигать камеру (которая постоянно норовит смотреть не туда) без подсказок было бы куда сложнее. Остаётся только порадоваться, что с этими техническими особенностями игр прошлого мы больше не сталкиваемся.

История действительно классная. Только она и заставляет играть дальше, потому что управление через QTE ничего кроме раздражения (и иронизации через какое-то время) не вызывает. Причём я пробовал играть и с клавиатуры, и с геймпада от 360 коробки (помню в 2005 что-то говорили, про то, что без геймпада игра — ад) — разницы большой не заметил.

Все интересные кинематографические баталии происходят под кружками, за которыми надо следить, чтобы не проиграть. Это делает игру идеальной для стримов. Потому что основной интерес от сюжета и наблюдения за всей этой прекрасной хореографией испаряется от необходимости жать попарно на клавиши или лупить по бамперам что есть сил.

Сегодня Fahrenheit больше напоминает арт-объект, место которому в музее. В своё время он заложил основу жанра интерактивного кино, и, к счастью, индустрия смогла его развить до чего-то адекватного.

Дом Черепахи

Милая и красочная история про воображение и ценность собственного опыта.

В отличие от некоторых других авторов комиксов, у Лорены Альварес получилось создать цельное законченное произведение с забавными деталями, типа смущения монашки, когда детишки на экскурсии стали петь не очень уместный шлягер.

Нарисовано всё красочно и детально. Отличная книжка для детей, или для взрослых, которым хочется просто чего-то приятного на вечерок (или утро перед работой).

Негалиод

Негалиод разочаровывает. уже после первой четверти книги становится жалко автора, который вложил столько сил и стараний в изображение этого странного постапокалиптического мира.

С графической точки зрения всё сделано безукоризнено, только вот за красивой картинкой скрывается очень странный мир, с абсолютно непонятными законами.

Сюжет начинается с того, что у дино-ковбоя, который по каким-то причинам один умеет говорить с динозаврами, погибает стадо. Желая наказать обидчика, он решает отправиться в верхний город, путь куда простым смертным заказан, и обращается за помощью к обитателям ближайшей станции.

Тут уже становится странно — свободная жизнь кочевников кажется всем лучше жизни на станции, под контролем дронов, управляемых поехавшей нейросетью в верхнем городе. Что мешает жителям наземных станций разбрестись и основать свои поселения непонятно. Наличие воды? А как тогда живут кочевники типа нашего главного героя?

Сцены перемещения по городу нарисованы очень странно. Непонятно, как вообще можно пользоваться всей этой красиво нарисованной инфраструктурой. Фреймы меняются с очень сильными переменами в темпе, поэтому зачастую сложно сказать, что вообще происходит. Кто куда бежит? Где кто от кого прячется?

Ощущения целостного мира не возникает. Порой и вовсе испытваешь досаду, глядя как автор распоряжается разворотами, тратя их на, казалось бы, вообще малозначительную фигню.

Нарисовать 100+ лиц, когда главный герой ищет упоминания в сети о своей матери, но при этом оборвать всю сюжетную линию просто парой фраз — это про Негалиод.

Главную сюжетную линию лучше вообще трогать не буду, ибо она настолько хлипкая, что малейший спойлер может её полностью раскрыть.

После прочтения можно сказать, что Венсан Перрио — отличный художник, умеющий красиво и стильно изображать миры, но совсем никакой рассказчик.

Под игом

Лучшая книга Болгарии по мнению самих болгар.

История разворачивается вокруг одного из апостолов — представителей болграского подполья. После бегства из турецкой тюрьмы его мысли связаны лишь с подготовкой к грядущему восстанию (апрельскому восстанию 1876 года).

Вазов писал роман, находясь в России, так что тоска автора по родине вылилась в подробное описание жизни и быта болгарских городков. Получилось очень колоритное описание жизни и быта болгар второй половины XIX века.

Композиционно книга разделена на 3 части. Подготовка, восстание и его последствия. В процессе подготовки Вазов изображает портрет болгарского революционера — вернее даже сказать портреты. Множество людей самых разных сословий желали избавить свою страну от турецкого ига, зачастую не соглашаясь друг с другом насчёт будущего своей родины. Желание восстать собирает вместе и местных попов, и студента российского университета — яркого социалиста, и дочь чорбаджи — зажиточного болгарина. Все сословия мечтают о свободе для своей родины.

Для русского читателя особенно примечательно посмотреть на размышления о свободе небольшой нации. В отличие от наших революционеров, полностью полагавшихся на свои силы, здесь ярко выражено желание обратиться за помощью к России или перенять опыт соседних народов в их борьбе за свободу от турок.

Все эти глобальные процессы зачастую вытесняются в повествовании на второй житейскими курьёзами, постановка в местном театре — зрелище для многих доселе невиданное с бабками, пытающимися помочь персонажам пьесы, или, например, вечерняя подготовка приданого всем селом с обилием взаимных подколок.

Сцены с местным беем и его болгарами-осведомителями чем-то напоминают аналогичные сцены из Похождений бравого солдата Швейка Гашека. В них присутствует дух разложения огромной империи на местах.

Получилась красивая история о народе и его борьбе за свою свободу. Описание зверств турок помогают понять источник чувства болгарской благодарности к русским, которая оказывает своё влияние до сих пор.

Концовка с описаниями последствий Батакской резни, все равно не пессимистична — ведь все же знают, чем закончится эта борьба.

Эту книгу можно рассматривать как «Вечный зов» про болгар.

Кафка-кодекс

Забавный проект Новой Газеты, уже скорее, являющийся артефактом ушедшей эпохи.

Будучи сборником комиксов за авторством разных художников, составляшем раздел сайта, очень сложно однозначно сказать о стилистике. Есть удачные и красивые работы, есть откровенно странные — видно, что человек хорошо умеет рисовать, но вот с комиксами совсем ничего у него не получается.

Отобранные истории и вовсе странные — в одной неиронично используется «за вашу и нашу свободу», в другой признание иностранным агентом идёт неразрывно со штрафом (как будто причина и следствие). Комментарии «экспертов» добавляют атмосферы — так обозревая историю про постового полицейского, отказавшегося брить бороду, эксперт на полном серьёзе говорит, что вот поэтому этот полицейский хороший и не пойдёт бить людей.

Наблюдать и предавать огласке судебные ошибки, несомненно нужно, это необходимо для повышения у населения доверия к судебной системе, но делать это вот так — на эмоциях — значит оказывать всем медвежью услугу.

Даже дело Егоренкова с ореховым лесосадом — более 90 судебных заседаний по поводу нецелевого использования сельхозземли под лесосад. По-настоящему жалко человека. Никто не остановил предпринимателя от попыток воевать с судом, когда закон был не на его стороне. Ну нельзя было лес на сельхозземле выращивать до 1 октября 2020 года, когда вступил в силу соответствующий закон. В чём здесь проблема с судом? Не стали «по-человечески» относиться к проблеме? Так судебная и законодательная власть — разные ветви.

Подобные замалчивания лишь подрывают доверие к книге. Авторы, очевидно, пытаются давить на эмоции и, местами, вовсе скатываются в дешёвую политическую сатиру из 90-ых. Зачем провоцировать недоверие к своей же собственной точке зрения?

В целом — милая книжка получилась. Пускай и немного не о том, о чём задумывалась.

Перелом

Хороший, крепкий фильм, где Хопкинс играет очередного поехавшего. Заранее подготовившись к убийству, он пытается наклонить всю американскую судебную систему прибегая к разным уловкам, которые могут выглядят интересно.

Ему притовостоит прокурор-карьерист, который готовится перейти работать в частную компанию с кучей плюшек и расширенным соцпакетом. Это последнее дело становится для него костью в горле.

Ассортимент уловок широк, причём с обеих сторон. В какой-то момент встаёт вопрос о подмене улик и фабрикации дела…

Фильм снят хорошо, хорошее психологическое кино на вечер. Из откровенных изъянов тут разве что «любовная линия» прокурора. Хотя, если посмотреть на обилие вырезанных сцен — Хоблит понял, что это совсем не удаётся и вовремя свернул лавочку.

Альтернативные концовки тоже, скорее позабавили. Поведение персонажа Хопкинса в них совсем не бьётся с тем, что происходило в фильме до этого. Глядя на такие вырезанные материалы понимаешь, сколько труда не доходит до экрана и, что в кино, как и в жизни, иногда лучше молчать, чем говорить.

Warau Salesman

В нашей культуре ближайшим родственником Весёлого коммивояжёра Могуро Фукузо можно считать, пожалуй, Воланда.

Альманах содержит больше сотни историй, где японский Воланд пытается помочь незадачливым сарарименам и офис леди справиться с тяготами повседневной жизни в Японии. Зачастую предлагаемые ухмыляющимся толстяком методы решения задач нетривиальны, однако все сделки с обаятельным джентельменом в шляпе содержат двойное дно (о чём он почти всегда честно информирует своих клиентов), которое рано или поздно даёт о себе знать.

Эти истории — отличная демонстрация того, что в казалось бы процветающей Японии (а сериал выходил как раз в конце Японского финансового пузыря) у люди не особенно счастливы и испытывают те проблемы, с которыми нашему зрителю только ещё предстояло столкнуться (долгая дорога до работы, неподъёмные цены на жильё, отсутствие времени на отдых), есть клиенты и с бытовыми заморочками (кого-то бьёт жена, кто-то не хочет есть мамино бенто, но боится признаться ей в этом — ведь это цель её жизни).

Все клиенты «с дырой в душе» ведут крайне однобокую и несбалансированную жизнь, Могуро предлагает им решения, но настаивает на умеренном пользовании ими, что вызывает искреннее непонимание со стороны его подопечных. Практически весь сериал является басней о том, что оптимизация и стремление к крайностям — не есть хорошо.

Хорошая прививка для тех, кто считает, что за забором трава зеленей. Начинаешь искренне сочувствовать японцам и их пост-индустриальным проблемам.

Ещё обращает на себя внимание работа сараримена — большинство контор показаны как наши лохотроны по продаже фильтров пенсионерам — такие же мотивационные линейки, странные планы продаж и очень унизительные отношения внутри коллективов. Так что красивая корпоративная жизнь уже давно куда ближе к нам, чем многим могло бы показаться.

Рассказывать дальше — попусту спойлерить. Приобщиться к оригинальной серии на английском можно благодаря совместным усилиям двух релиз групп Evil-livE и Saizen Subs — нужно искать релиз от (Evil-Saizen).

Beyond a Steel Sky

Неожиданное и непонятное возвращение одного из самых известных квестов середины 90-ых.

Многие игры тех лет очень быстро переставали запускаться на обновлённых версиях операционных систем. Подобного рода квестам сильно помогло создание специализированно эмулятора ScummVM. А разработчики Beneath a Steel Sky пошли ещё дальше и сделали игру бесплатной. Игровые журналы не преминули засунуть полноценную игру (пускай и 10-летнюю) на свои диски-приложения, что привело ко второй волне популярности проекта, частью которой стал и я. Причём, в том же выпуске с рецензией GTA: SA была ранняя открытая бета Mount&Blade (ещё с Зендаром, PC Gamer от августа 2005)

Предвкушение возвращения под стальное небо не могло не вызвать приятных чувств. Однако уже с порога начинаешь ощущать что-то неладное. Beyond a Steel Sky уже на старте начинает переносить в атмосферу игры начала нулевых.

Вступление сделано в виде комикса, а сама игра богата селшейдингом, чтобы подражать нарисованному стилю. За комиксные вставки как раз корили Макса Пейна на релизе — мол, «не хотите париться с анимацией кат-сцен, экономите». Довольно быстро становится понятно, что и здесь тот же случай. Художники нарисовали красивый мир, но анимация хромает на обе ноги. Взаимодействие с объектами вызывает микротелепорты или классические «разворот на 180, полшага от объекта, разворот на 180, взаимодействие». Предметы просто материализуются в руках, а взаимодействие между несколькими объектами вообще можно засчитать как схематичное. Это очень режет глаз и не вяжется с красивой и сочной картинкой.

Музыка и звук — нормальные. Некоторые реплики почему-то проигрывались ОЧЕНЬ тихо. Что не помогало и так шаткому погружению в атмосферу.

Загадки простые — большинство не требует выхода за пределы локации, которых тут тоже раз два и обчёлся. Интерактивных областей крайне мало. К этому всему ещё добавили встроенную систему с подсказками. Очевидно, пытались сделать игру попроще, чтобы не отпугивать неискушенных в подобного рода играх аудиторию. В итоге квестовая составляющая также хромает.

Сюжет странный, местами сценаристы пытаются показать сложный психологизм, но в некоторых моментах, а особенно в последней секции всё скатывается в очень грубый символизм. Зачем? Примерно на этом этапе очевидны отсылки к боевикам из 90-ых. Но ведь можно же было и выше планку поднять. А так — всё происходит почти что за кадром. Не говоря уже о том, что подобного рода изменения в общественном сознании (это ведь тот же Union City) за 10 лет выглядят крайне неправдоподобною

По итогу игра вызывает смешанные чувства. Здесь есть знакомые по первой части пейзажи и персонажи, есть некая кургузость и шероховатость квестов из поколения первой Сибири, что вызывает тёплые чувства. Но, с другой стороны, выбрав современный движок и перейдя в полное 3D разработчики потратили огромное количество усилий для рисования пейзажей города — элементов, по итогу, не интерактивных (Фостер может передвигаться по 5-10% видимого пространства).

Многие инди студии грамотно расходуют бюджет и заостряют внимание лишь на важных для атмосферы или геймплея вещах. В этом же случае очевидны последствия погони за всеми зайцами сразу. Складывается ощущение, что те же люди из 94 захотели сделать квест по-новому (в стиле нулевых), и при этом решили выпустить его в 20 году.

Интересный зверь. Такого сейчас не встретишь.

Мосты

Близится начало навигации. А у Мостотреста, оказывается, есть отличный сайт, где можно смотреть информацию о графике разводок мостов.

Помимо этого, можно поискать мосты на карте и почитать про их историю и связанные с ними исторические события.

Так, например, я узнал, что эстакадой в моей водительской тренировке мне служил мост, которого сбросили тело Распутина. Или, например, что многие мосты в центре куда моложе, чем кажутся, при этом некоторые пешеходные мосты и вовсе были построены поверх теплопроводов, прокладка которых и послужила причиной их строительства.

Очень круто, короче.