Эффект бездействия

Как раз к книге, которую сейчас читаю. Впервые наткнулся на это видео около полугода назад. Кто бы мог подумать что комментарии под видео основаны на книгах, которые упоминаются в Эффекте Люцифера.

Взгляд на историю сети

В 2019 году Британцы попытались собрать журналистов и на европейский грант собрать картину прошлого интернета и возможных путей его будущего развития. Приурочили это всё к 50-летию сети и 30-летию WWW.

Visions for the Future Internet

Получилось местами скучно и пресно, но есть возможность если уж не задуматься о чём-то, прочитав заголовки, то хотя бы повспоминать как было раньше и прийти к своим выводам и прогнозам.

Есть даже статья про становление постсоветского интернета. Конечно, странно читать про Intelligencia, несколько отдаёт показухой, как это часто бывает с описаниями России в еврогрантовых проектах

Художественный самоанализ

Художник Bryan Lewis Sanders пишет в основном автопортреты находясь под воздействием разных веществ, ситуаций или ограничений.

Конечно, выборка нерепрезентативна, но позволяет задуматься об искажениях в восприятии в ситуациях, о некоторых из которых мы даже не задумываемся.

От проверки воздействия на сознание разнообразных наркотиков до умышленного отказа от речи или зрения на продолжительные промежутки времени.

Слабенький наркоз

Хоррор с элементами выживания в подводной тематике — очень многообещающий задел. К сожалению, Narcosis не в состоянии раскрыть потенциал столь благодатной темы.

По выживачу всё очень скромно есть всего три количественных показателя — запас кислорода, запас осветительных ракет и заряд батареи. Единственный важный показатель системы жизнеобеспечения скафандра это кислород. Батарейка имеет чисто декоративную функцию, и к ней не привязано вообще никаких механик. Сигнальные же ракеты позволяют проходить некоторые участки с большим комфортом — вспоминается всего пара моментов, где они были необходимы.

С кислородом разработчики загнали сами себя в ловушку. Narcosis ещё и симулятор ходьбы, жанровые требования не позволяют сокращать количество доступных кислородных баллонов на уровне, в итоге и единственная рабочая механика скорее раздражает своей рутинностью.

Сама по себе ходьба тут реализована так себе. Ощущения от ходьбы в огромном полутонном скафандре переданы отлично, правда иногда тут надо бегать и есть даже платформинг от первого лица (идея «шикарная» уже сама по себе), что с подобным управлением вызывает зачастую лишь раздражение.

Хоррор здесь построен на скримерах и галлюцинациях главного героя. Со скримерами всё понятно, а вот галюны тоже в большинстве случаев скорее раздражают, чем добавляют загадочной атмосферы.

Есть ещё драки с морскими гадами, только неповоротливый костюм не сильно располагает к борьбе с каракатицами и морскими чертями ножичком. А вот крабы вообще бессмертны и им надо всегда давать дорогу.

Зачастую добрые разработчики ставят чекпоинты подальше от крабовых мест, видимо, чтобы заставить игрока трястись за свою жизнь. Понимают ведь, что с атмосферой всё неважно, вот и пытаются нагнетать хоть так.

Советская архитектура тёплых стран

Индустриально-техническое училище. Тбилиси (1976)

Очень крутые постройки оставил СССР в наследие своим участникам. Вот небольшая статья с небольшим анализом ситуации.

Первое древо

Простенькая и вполне предсказуемая душещипательная история про отношения сыновей и отцов.

Местами затянутая, с не самой приятной графикой, но удачно подобранная стоковая музыка и расслабляющая атмосфера своё дело делают.

Можно вечерок методично побегать по лесам и чащам, параллельно думая о своём.

Эмили ушла

Простенькая визуальная новелла, полная мемов.

Рассказывает историю об эволюции отношений между бывшими одноклассниками после окончания школы.

К моей великой радости, намёки на высосанную из пальца социальную драму, мелькавшие во второй главе не оправдались.

Получилось довольно правдоподобно раскрыть столь частые для описываемых персонажей поведенческие паттерны.