Крайне интересная книга, которую я купил и вовсе случайно. Неживая природа, породившая человеческий разум, про которую упоминается на обложке, мне почему-то показалась обязательно рукотворной, и от книги я ожидал подробного рассмотрения взаимовлияния человеков и научно-технического прогресса. Ошибся, но не страшно.
Хлопок одной ладонью рассказывает про биологию и эволюцию. Великих открытий книга в себе не содержит, Кукушкин оперирует давно известными фактами. Вся соль — в подходе. Своенравно, как можно поступать только с темами, которые нравятся, и в которых неплохо разбираешься, автор складывает воедино всю историю развития жизни на Земле — от возникновения самой жизни, до появления первых людей.
Именно эти системность и последовательность в изложении, в отличие от школьных учебников, выплёвывающих череду несвязных фактов, позволяют с интересом наблюдать за рассматриваемыми вехами в процессе.
Кислород — яд. Убил большую часть старого населения планеты, новые виды научились дышать ядом. Насекомые были большие и страшные. Зверям пришлось стать огромными, чтобы от них защититься.
Пищевая пирамида — скорее пищевая яма. Хищники и человек, находящиеся на вершине, на самом деле всех дальше от дешёвой энергии, получаемой при фотосинтезе и получают лишь её крохи через десятые руки.
Все организмы — не более чем транспортные средства для своих генов. Однако, на определённом этапе эволюции начинается война гермоплазмы (этих самых генов) и сомы (всех остальных частей организма). Люди зажаты между противоречащими друг другу интересами этих наших составных частей.
Очень круто, когда рассмотрение биологии и развития видов приводит к размышлениям о природе человеческого счастья. Всё это ещё подаётся полушутливым тоном, что идёт на пользу усвоению материала.
После прочтения этой книги чувствуешь внутреннее примирение со всеми своими амбициями. Она способна подарить мятущейся душе спокойствие, как созерцание чего-то огромного, частями чего мы все являемся.
В отличие от двух странных раноб, в Истории вошли только проекты авторов оригинала.
В сборник вошли дополнительные материалы, выходившие в Японии в течение последних 12 лет. Какие-то из них смешные, какие-то даже злободневные. Есть интересные истории про других владельцев тетради.
Сборник отличный. Радует, что перевод его на русский занял меньше года.
В своё время, наверное, эта оваха не снискала никакой популярности, рисовка тут не особо красивая, музыка и так кричала из каждого утюга, а сюжет неплох, но довольно скомкан. 32 года спустя оно точно воспринимается по-иному.
Девятнадцать — это исторический документ. В нём есть атмосфера ночных клубов 90-ых, музыка из 80-ых и, кажущиеся такими простыми и наивными, подростки, на которых сам в детстве хотел походить.
Сюжет приятно дополняет ту самую атмосферу, которую мы потеряли со временем и распространением интернета. Где не страшно быть наивным и повторяться, потому что информационное поле не такое однородное.
Большие блоки вообще представляют из себя красивые клипы под музыку. Можно пускать на фоне, если грамотно нарезать.
Мобильная карточная игра с приятными артами, к которой даже небольшую историю смогли прикрутить.
По механике — нечто среднее между пасьянсом и игрой в 21. Многое зависит от рандома, так что нужно считать вероятности и подбирать стратегию для получения наилучших результатов.
Стандартный режим довольно прост, да и в расширенных вариациях механика не сильно усложняется. На несколько часов хватит, но большего от маленькой карточной игры и не ждёшь.
Тайтл без ярко выраженной жанровой принадлежности. Фокус меняется от серии к серии — от истории про одинокого хикки до обсуждения проблем сетевого маркетинга, или хентая и додзинси, или комплекса бога, или плохих побочных эффектов у жалости, или сложностей поиска своего пути после школы.
Персонажи то выступают сами за себя, то, в некоторых сериях, едва ли не напрямую представляются как модели для рассмотрения очередного социального феномена, так или иначе затрагивающего любого студента.
Тональность также пляшет — ванильная и милая сцена может сопровождаться шизофреническим приступом, а их тут изображают едва ли не по учебнику. Зловещее ощущение при просмотре даже, на первый взгляд, милых сцен здесь норма.
Очень хорошо и достаточно подробно показаны созависимые отношения. Лечение у затворничество тоже довольно простое и предсказуемое, но наименее очевидное для тех, кто хочет играть большую роль в жизни хикки.
Шедевр! Очень честная история, которая и заканчивается подобающим реалистичным образом. Персонажей немного, но все они глубоко проработаны и крайне реалистичные и живые.
Приятный идейный продолжатель жанра «пожри и вырасти», который не в биологическом примитиве, представлен, наверное, только The Wonderful End of the World (очень крутая игра на самом деле).
Как и в Конце света — здесь упоротая история, приятная мультяшная стилистика и добрый сюжет. Отлично расслабляет. Всем рекомендую.
Очень простая обучающая игра, показывающая все прелести хардкорного образования старой школы.
Полтора десятка задачек про электричество решаются в трёхмерном мире с не самым удобным управлением и едкими комментариями Кирхгофа. Торт в конце на самом деле дают.
Основная ценность игры в том, что она показывает движение тока не на схеме, а в трёхмерном мире. Выглядит занятно, посмотреть стоит.
Унижение и обесценивание всех достижений очень сильно напоминает академическую среду, так что у всех причастных при прохождении ещё может возникнуть приятное (или не очень) чувство узнавания.
Очень крутая игра, вышедшая в своё время без большой шумихи, искренне не понимаю, почему. Ближайший аналог, Spec Ops: The Line, вышел в том же 2012 году, но собрал хоть сколько-то положительных отзывов от крупных изданий.
Binary Domain — очень экспериментальный проект. Это первая игра на моей памяти, где попытались прикрутить голосовое управление. Работает оно так себе, но, по крайней мере, работает. Сложные фразы никто не понимает, но в большинстве ситуаций можно отделаться простым Yes или No, хотя таких вариантов игра может и не предлагать. Его можно и отключить, и общаться по старинке, но зачем?
На этом голосовом управлении реализованы все взаимодействия с членами группы проникновения, в которую входит главный герой. Подразумевается, что в бою можно отдавать команды типа «Огонь», «Вперёд», «Отступить», «Прикройте меня». А вот будут ли сослуживцы слушаться зависит от того, насколько они вам доверяют. Доверие складывается из чёткой быстрой ликвидации противников, а также участии, голосом опять же, в различных диалогах обо всём и ни о чём между перестрелками.
Ближе к концу игры становится понятно, что эта система отношений, в свою очередь, влияет на то, как будет развиваться сюжет. Кто из персонажей останется, а кто нет, зависит, наверное, от ваших взаимоотношений в момент сюжетной развилки.
Поверх всего этого ещё и сюжет с роботами и идеями трансгуманизма, который разворачивается в красивом, хорошо проработанном мире Токио будущего. Графика, надо сказать, смотрится достойно и сегодня, спустя 10 лет после выхода игры. Сцены на движке срежиссированы, как кино и имеют вполне себе кинематографический саундтрек на фоне. Персонажи даже не особо плоские, хотя глубины тут, как у боевика 90-ых.
Стрельба сделана как в Dead Space — противники-роботы продолжают функционировать и без головы, руки или ног, что добавляет вариативности и интереса в процесс расправы над железками.
Единственный минус — первые 30-40 минут. Примерно столько уйдёт на тусклое глухое обучение, так и ломающее 4 стену, где игрока заставляют пользоваться микрофоном и отдавать команды, а также навязчиво пытаются поговорить и обижаются на отсутствие ответа. Первые перестрелки тоже довольно скучны, а сюжет и вовсе стоит колом.
Поэтому, если всё вышеописанное заинтересовало — помните, где-то со второй главы начинается всё интересное.