Простой и незатейливый симулятор экосистемы с очень приятным визуальным стилем.
Обилие ресурсов, включая даже такие, как Риск или Сообщество, выглядит довольно многообещающе, однако на практике цепочки оказываются довольно простыми и примитивными.
Есть относительно сломанные механики, например с солнечными панелями, которые генерируют электричество не потребляя никаких ресурсов.
Понятно какого эффекта пытались добиться разработчики, но, к сожалению, большая часть производственных цепочек просто не нужна, от счастья отдельно взятых жителей НИЧЕГО не зависит.
Функцию умиротворённо позалипать и погрузиться в дзен Block’hood выполняет, за что ей спасибо. Тут и настроение отдельно взятых человечков уже может прийтись кстати.
С медитативной точки зрения игра получилась куда более цельной, симулятор тут слабый, и рассчитывать на него точно не стоит.
Файтинг от первого лица получился с механической точки зрения, несколько угловатым, однако интересный сюжет и по-настоящему оригинальный визуальный стиль позволяет закрыть на это глаза.
За очень недлинную сюжетную часть, создатели успевают познакомить игрока и с придуманным ими миром и большинством его законов и принципов. Поразительно, насколько быстро становится понятной мораль местных обитателей.
Приятно осознавать, что более масштабная история, к которой разработчики готовились уже тогда, в конце концов увидела свет.
Ну а если в сюжетке боёв покажется недостаточно — есть ещё и довольно интересно реализованные испытания, которые могут занять ещё несколько часов.
Жалко что короткая, была бы она раза в два подлинней…
Когда мне попадаются такие ролики в предложке, мне становится страшно. И за этих товарищей и за себя, почему-то же мне это показывают… С другой стороны, надо признать — сделано с душой и качественно.
На старте начинаешь чувствовать, что тебя обманули — скучная методичная зачистка узких коридоров, враги появляются в час по чайной ложке и довольно больно треплют, а у самого Сэма нету почти никаких средств противодействия.
Тянется это гнетущее ощущение почти до середины игры, где, вдруг, по щелчку сжалившихся разработчиков, Сэму выдают нормальный арсенал, уровни вырастают до привычных масштабов и враги начинают переть пачками.
Ровно в этот момент всё становится круто и весело, приходит понимание, что в Croteam смогли сохранить старый формат. Однако, без ложки дёгтя не обошлось: некоторые крутые стволы попадаются лишь пару раз, да и то в секретах. Непонятно, зачем было так делать. Да и битва с финальным боссом реализована странновато.
Очень долго я слушал разговоры одноклассников об этой классной игре, в которую мне так и не довелось поиграть. Хотя интерес был, ибо это же продолжение одной из самых первых игр, которые я вообще видел.
Один раз где-то попробовал уровень со стелс-прохождением в военный лагерь, но так и не смог понять, как это всё работает.
Играется она и в 2019 бодренько, а многие ассеты, очевидно были потом использованы в кровавой Soldier of Fortune, ностальгические чувства о которой Возвращение в замок у меня постоянно пробуждало.
Чувство некой неотполированности, тем не менее, не покидало меня в течение большей части прохождения, сложно сказать с чем это было связано, больше всего понравился уровень в городке (аля No One Lives Forever) и огромный особняк. Только в этих локациях игра казалась законченной.
В отличие от Shadow Warrior, здесь куда больше отличий от оригинала, да и сам тон повествования сильно изменился, появился стелс, пускай и довольно тупой.
Трупов коллег фашисты не видят, охранники в тюрьме не поднимают тревогу, заметив Бласковича, а просто идут драться с ним в ближнем бою — подобные моменты сильно огорчают.
Общий настрой постоянно скачет от драмы, до фарса над нацистким режимом, подобные качели порой вызывают недоумение, но можно сказать, что у разработчиков получилось создать свою собственную атмосферу. Местами игра напоминает No One Lives Forever.
Стрельба получилась выше всяких похвал, а это в шутере главное.
Не такой крутой перезапуск, как Shadow Warrior, но уж точно стоит прохождения.
Удивительный случай, когда в игре хорошо всё, кроме, собственно самой игры.
Видно что создатели вложили много усилий. Картинка красивая, для 2013 года так даже очень. Музыка отличная, звуковой дизайн на высоком уровне. Стилистика киберпанка выдержана на ура, мир проработанный, выглядит довольно целостно. История, раскрываемая в виде статей местной Мнемопедии, интересна. Основной сюжет тоже неплох, но подан слишком скомкано и неравномерно, ну и ближе к концу начинает уже какой-то сказочностью отдавать. А так и мораль есть, и вполне себе неплохая.
Всё портит сам по себе геймплей, драки скучные, тоскливые и однотипные, кажутся чрезвычайно затянутыми, от них быстро устаешь и, к сожалению, никуда не денешься. Паркур сделан довольно топорно, но, по-крайней мере, в моменты с ним можно исследовать самые разные уголки этого интересного и детализованного мира. Монтаж воспоминаний — одна из фишек игры, раскрыта совсем скромно, и встречается за всё прохождение всего 4 раза.
В итоге получилась совсем уникальная ситуация: проходить игру совсем не хочется. Куда интереснее лазать по далёким уголкам уровней, слушать музыку и просто бродить по уровням, искреннее радуясь скупо разбросанным по локациям кусочкам лорной информации.
Радует что разработчики поняли свои наклонности и потом сделали Life is Strange.
«Поспешишь — людей насмешишь» именно так должны были разработчики проводить свою рекламную кампанию. Удивительно, что хоррор с такой мощной культурной основой получился чрезвычайно скучным и затянутым.
Недоумение игра вызывает едва ли не сразу. 7 достаточно интересных умений, среди которых оккультизм и сила, воображение начинает рисовать возможности, насколько могут быть вариативными ситуации, если можно заходить с разных сторон. Короткий пролог и прибытие в город, где протекает обычный квест с диалоговым кругом. Всё бы ничего, только диалоги — одна из главных игровых механик, но несмотря на это, игра может спокойно перестать отвечать на команды и игнорировать нажатия на круг.
Более того, прокачка того или иного навыка всего лишь открывает новые варианты ответов. При этом доходит до абсурда, наш детектив без экспертных знаний в медицине не может спросить у копа, которого недавно распотрошили, как он выжил.
Разница в качестве графики в разных главах настолько разительна, что начинает казаться, будто их делали и вовсе разные люди. Это предположение подкрепляется достаточно странно срежиссированными переходами между главами, чувство, что что-то вырезали или не стали добавлять, чтобы потом было проще всё склеить, не покидает до самого конца игры.
Анимация провала стелса в институте вызывает смех. Сам по себе ИИ довольно тупой, что, в целом, для этого мира неудивительно, ибо загадки в этом мире чрезвычайно простые, а кто хороший и кто главный злодей догадываться начинаешь задолго до середины.
В итоге картина получается неутешительная, новый Зов не может предложить ни достойного стелса, ни цепкого хоррора, ни интересного сюжета. Какую же ненависть вызывает последняя глава, где на фоне чрезвычайно красиво отрисованного неба понимаешь, что 75% концовок зависят только от ДВУХ ПОСЛЕДНИХ реплик.
Постапокалиптический симулятор ходьбы с очень хорошей графикой. Атмосфера заброшенных коридоров и индустриальных помещений передана отлично. Основная мысль, тоже, в принципе, хороша, но дьявол кроется в деталях.
У игры очень нудный темп, на то, чтобы перемещаться по коридорам и даже осматриваться уходит очень много времени. Дико выводит из себя, когда, в поисках очередной разгадки, персонаж неспешно, вразвалочку топает по коридорам в 5-10 раз.
Сами загадки порой оставляют желать лучшего. Некоторые настолько неочевидны и странно поданы, что прохождение пришлось держать под рукой в оверлее, не испытывая при этом никаких угрызений совести. Так, например, устав от медлительности персонажа и перейдя на управление геймпадом, которое тут отлично поддерживается, был чрезвычайно удивлён необходимостью использовать клавиатуру для прохождения одной из загадок. Одной из самых интересных за всю игру, между прочим.
Загадка с пианино делает непонятно что, загадка с фонтаном противоречит всем законам физики, в загадке с трубами вообще непонятно как получать обратную связь. Выглядит это всё так, будто разработчики ожидали рандомного применения всего на всё.
Основной посыл игры чрезвычайно незамысловат, обилие документов, даже после расшифровки никакой глубины сюжету не придают. Единственный интересный момент — это внезапный поворот в самом конце игры.
С одной стороны приятная и красивая бродилка, с другой стороны, местами колоссально раздражает.