Milo and the Magpies

Очень уютный и милый коротенький квест. Кота Майло спугнули сороки, и он упал с крыши. Теперь, чтобы вернуться домой, ему необходимо преодолеть несколько соседних с его домом дворов.

Каждый двор представляет собой сцену, в которой игрок может взаимодействовать с окружением и создавать условия благоприятствующие скорейшему возвращению Майло домой. Задачки в основной своей массе не сложные, но есть и пара не очевидных мест. Потребуется искать мелкие детали в окружающей обстановке.

В процессе поиска этих самых мелких деталей, можно узнать про жильцов соседних домов и их взаимоотношения. Педантичная тётя, художник, пианист, сложная семейка, рыбак, орнитолог-любитель.

Загадки и мелкие детали сделаны с любовью и, местами, с юмором. Концовка крайне милая.

Этот проект — отличный пример грамотно оценённых возможностей и правильно распределённого скудного бюджета. Получилось немного, но со вкусом, можно смело рекомендовать.

Светлые огни Светлова

Очень интересный симулятор ходьбы с национальным колоритом.

Приятный вид на летние панельки за окном и выполнение повседневных заданий, быстро разобраться с которыми может только русский человек (где стоит мусорное ведро, тряпка для протирания пыли и так далее), постепенно сменяется зловещими событиями. Ещё более жутко от того, что история реальная, а художественный вымысел тут только в деталях.

Проходится история очень быстро. Экономия небольшого игрового бюджета заметна, но стоит отдать автору должное — выжать из того, что есть у него получилось, наверное максимум. Далеко не в последнюю роль за счёт сценария.

P.S. Никогда бы не подумал, что раньше в домах было столько общественных кладовок и погребов.

Для меня это первая игра, запущенная в режиме совместимости под Linux.

Жизнь в мире компьютерных игр

В отличие от большинства представителей жанра, книга получилась интересная и очень философская.

Не разливая лишней воды, Мейер пытается хронологически построить свой путь в мире разработки, что самое важное, при этом он старается подробно описывать логику принятых им в тот или иной момент решений.

Тщательно анализируя свою собственную биографию, Мейер находит причины тех или иных своих интересов в своём глубоком детстве. Подобная степень самоанализа в таких книгах — редкость.

Все появляющиеся в его жизни люди — остаются в его пересказе живыми людьми, а не функциями. Сид старается понять каждого и объяснить себе и читателям мотивацию своих соратников. Это позволяет ещё живее воспринимать рассказываемую им историю.

Самым же важным в книге, мне кажется, остаётся раскрытие мотивации и механизмов творческой работы Сида. В новом свете, даже не особо мне понятные его произведения начинают выглядеть куда логичней и осознанней.

Да и само развитие компьютерных игр, их аудитории и отношения к ним в обществе эволюционирует на фоне создаваемой Мейером ретроспективы. Тут и Либерман появляется на фоне развития игровых мероприятий и выставок. Интересно наблюдать как менялось взаимодействие фанатов с разработчиками и как геймеры в какой-то момент и стали обществом, которое анализировало влияние игр на это самое общество.

А ещё в книге повод задуматься — уже даже нынешние студенты не помнят мир без интернета. А ведь когда-то я тоже оказался в одном из первых поколений, которые жили уже в мире с компьютерными играми, как полноценным способом творчества, на уровне с театром, книгами и кино.

Отличная книга, которая напоминает о том, что нужно всегда заниматься тем, что интересно и не бояться оказаться несерьёзным и недостаточно важным и деловым. Ведь в творческих проектах важнее дать реализоваться начальной идее, чем просто следовать канонам того или иного жанра. Новые жанры именно так и создаются.

Как раскрыть убийство

Или как втюхать книгу, где как бы рассказывается как раскрыть убийство.

Издатель в данном случае сделал всё возможное, чтобы помочь книге лучше продаться. Здесь и 18+ крупным шрифтом на обложке и обещания страшных и жутких историй в аннотации, и предисловие от какой-то шишки. КУПИ! КУПИ! КУПИ!

После прочтения первой трети книги, когда понимаешь, что вступление с самолюбованием и автобиографией затянулось, начинаешь чувствовать себя ужасно и несправедливо обманутым. Начинаешь корить себя за доверчивость и хождение на поводу у маркетологов.

Дерек рассказывает как он весело с друзьями проводил время, работая лаборантом. Как круто было бухать при исследовании взаимодействия лекарств с алкоголем. Как игралось в подвальной группе. Как он женился на своей фанатке.

Иногда, среди этого бытописания проскакивают интересные моменты и нюансы, вроде историй где им приходилось вылеплять заново изуродованное лицо поверх ведёрка. Но они занимают ничтожный процент объёма и при этом столь бессистемны и никуда не ведут, что разочарование книгой растёт как на дрожжах.

Чуть позже к повествованию присоединяется Полин, ибо в лабораторию она пришла работать после Дерека. Там тоже идут рассказы о каблуках и юбках, а также о том, что входит в обязанности секретарши платной клиники.

Прошла уже половина книги. Ну может быть теперь, когда они оба уже рассказали свои предыстории в мельчайших подробностях и познакомились на работе, начнутся описания интересных случаев?

Хрена с два, Полин расскажет о том, как пришёл офицер спецслужб и рассказыал странные истории про себя, пытался обратить на себя внимание, а она его игнорировала. Позже ей расскажут, что его осудили, но никаких подробностей Полин не знала.

А ещё к ней приходила женщина, она думала, что муж её травит. Три дня ходила, каждый день выглядела всё хуже. Потом сказали, что у неё с головой не всё в поряке, а что с ней было дальше опять же неизвестно, но Полин понадеялась, что всё с ней было хорошо.

Дерек как-то купил опарышей, чтобы быстрее обчищать остатки плоти с костей, да и оставил их в духовом шкафу. А они возьми и сбеги за пару дней, что с ними стало — тоже неизвестно.

Как много тайн. Каждый из нас может с тем же успехом описывать разных людей, которых мы встречаем на улице — «Он был одет так загадочно, ведь наряд его совсем не соответствовал погоде, но на Лиговском проспекте он повернул налево, а я направо. Поэтому никто не знает зачем же он так оделся.»

Только последние страниц 80, из 300+ содержат в себе относительно жиденькие, но интересные рассказы о разных делах. Поданные чрезвычайно фрагментированно и бессистемно. Да и то, в конце начинается реклама метода составления карт повреждений тел, которую Дерек изобрёл и продавал в виде услуги, после ухода из морга.

Хоть про составление карт он написал более-менее подробно. Разбирая походя как неэтично использовать реальные снимки телесных повреждений в процессе представления их на суде присяжных. Жаль только, в книге нет картинок и он не приложил примеров своих работ.

В книге есть пара интересных идей и море воды. Читается она быстро, да толку-то? Можно смело проходить мимо да поискать чего-то поинтереснее по этой теме.

Stalker Anomaly

Когда вышла Течь Чернобыля, публика была сильно разочарована тем, что многие из обещанных возможностей были вырезаны. Однако все равно было ясно — Григорович очень широко замахнулся, вероятность собрать всё в нормальном виде с первого раза была крайне невелика.

Следующим шагом в построении автономной Зоны, которая жила бы параллельно с игроком, стало Чистое Небо. Сюжетно слабенький приквел к первой части послужил тестовым полигоном для войны группировок, правда, обновлённый самописный движок ещё больше сузил аудиторию игры (даже после выхода третьей части я не смог нормально запустить Чистое Небо).

Зов Припяти оказался куда более сбалансированным. Исправленный движок смог нормально поддерживать большие бесшовные территории. Пустоватый, живущий сам по себе мир немного ограничили, ведущую роль стал играть линейный сюжет. На удивление, тогда эти решения пошли игре на пользу и лишь улучшили восприятие Зоны. А от большой Припяти и её окраин и вовсе перехватывало дух.

На более-менее полноценное воплощение всех обещаний и желаний фанатов серии, в итоге, ушло больше 12 лет. Stalker Anomaly вобрал в себя всё лучшее, что было как и в оригинальных играх, так и создано фанатским сообществом за все эти годы.

Зона живёт своей жизнью. Большинство её обитателей способны поручить нам всякую грязную работёнку, при этом никто не гарантирует, что цель доставки или ликвидации не покинет своего насиженного места и не будет ликвидирована до того, как у игрока появится возможность до неё добраться.

Есть нормальная механика с голодом и сном. Применение предметов из инвентаря занимает достаточно времени, чтобы в пылу боя не возникало искушения закинуться парой сотен голов сыра или банок консервов.

Оружие и броня изнашиваются и требуют ремонта, есть куча крафта (можно боеприпасы собирать и разбирать), которым можно и не заниматься, а просто платить торговцам и мастерам-механикам.

Есть сюжетный режим — 3 кампании за обычных сталкеров и ещё одна, почти такая же за секретную службу. В процессе можно менять группировки, и свои отношения с большинством группировок.

Есть пресловутый выживач с войной группировок. Даже вертолёты можно призывать для поддержки наземных операций. В этот режим лазать, после прохождения всех сюжетов у меня уже сил не осталось.

Всё это настраивается в плане сложности и экономики, так, что можно постоянно испытывать дискомфорт и не ощущать себя в безопасности. Мне на классических настройках начало показалось очень сложным — можно отъехать с одного тычка выскочившего из кустов кабана.

Машин разве что не добавили, но здесь, скорее, сыграл свою роль здравый смысл — локации из оригинальной трилогии не очень подходят для подобного темпа передвижения.

Сюжетные квесты с лабораториями, к сожалению, тоже просто дублируют аналогичные сюжетки из оригинальной трилогии. Такова цена опоры на ресурсы оригинальной трилогии. Если же воспринимать проект как того самого Сталкера, которого все ждали в конце нулевых — то эти претензии легко снимаются.

Не даром у проекта первое место с большим отрывом на moddb, откуда легко можно скачать standalone версию.

Текущее состояние искусственного интеллекта

Не так часто в столь прохайпанной области натыкаешься на честную аналитику. Эндрю Ын и Тесла потихоньку берут свои слова назад и выясняется, что перемножением матриц не получается вот так запросто добиться замены множества специалистов. С учётом текущего положения дел, наверное, можно сказать, что к счастью.

Технологии, тем не менее, прошли большой путь и глупо считать, что это — не достижения. Основная проблема в том, что эта научная отрасль стала слишком идеологизированной из-за высоких ставок и немалых финансовых интересов.

Пандемия и гонка за увеличением прибыли и без ИИ способствуют росту прекариата — прослойки непостоянно занятых людей. Если с большим фанатизмом выкинуть с рынка огромное число людей — рабочих фабрик, заводов, водителей и врачей-радиологов, то лучше все жить точно не станут. Страшно представить, что начнётся, если профессии начнут вымирать целиком и полностью. Так что положение дел в статье настраивает на некий странный оптимизм.