Замурованный кусок стены из самого конца 90-ых. Примечательно отсутствие тегов и выбор тем. Почти везде собственное имя или имя любимой группы. Никакой коммерции, простые цвета, простые шрифты.
Удивительно, как за 20 лет изменилось отношение к надписям на стенах и со стороны зрителей, и со стороны художников. Ставки выросли, всё стало серьёзней.
Очень странный проект на основе одной из самых признанных в Японии манг.
Первый сезон интересен, зарождение любительского оркестра как нельзя лучше показывает мотивации студентов, которым не терпится воспользоваться своим ремеслом по-взрослому.
Отношения Чияки с Нодаме уже кажутся довольно странными, но обилие милых и красивых элементов, типа гипноза позволяет закрывать глаза на подобные мелочи.
Второй сезон — Парижская глава, ужасен. Он тосклив и сер. Сюжет не движется, ещё и обидно стереотипных русских, китайцев и французов высмеивают.
В третьем дела постепенно налаживаются, последние три серии вообще таят в себе долгожданное развитие сюжета. Концовка сериала ставит всё на свои места и позволяет увидеть в Нодаме Кантабиле целостное произведение.
По итогу — мило, наивно, местами до глупого наивно. Середина ужасно растянута и провисает, но для многих будет иметь смысл потерпеть ради концовки.
Никогда не испытывал сильно тёплых чувств к первой части HL. В своё время она прошла мимо меня, да и знакомство я начал, в итоге с не самой удачной Blue Shift. Бегать по коридорам и разбивать ящики в поисках аптечек и патронов тогда казалось ужасной глупостью, особенно на фоне энергичных игр на Buildе.
В середине нулевых проходил Half-Life: Source. Эпичная игра из прошлого смотрелась блёкло, сделанная наспех косметическая подтяжка Sourceм тогда не особо улучшила восприятие игры. Серая мешанина текстур, дурацкие лестницы и абсолютно противный Зен не очень способствовали погружению в мир игры, ставшей когда-то родоначальницей рельсовых шутеров и убившей, как минимум на десятилетие, проекты с открытыми уровнями.
Но этот фанатский мод — это нечто! Корни механик из 90-ых вызывают теплоту в душе, современная сочная картинка радует глаз, отличная музыка с олдскульными электронными нотками задаёт настроение, а куча мелких деталей, щедро разбросанных по всем уровням значительно обогащает историю, способствуя погружению.
Про хорошие проекты обычно мало что получается сказать. В Black Mesa хочется подчеркнуть в первую очередь уровни Зена. Из убогих скучных туннелей с какашечными текстурами он превратился в одно из самых захватывающих окружений, что я видел в компьютерных играх. Обилие местной флоры и фауны лишь добавляет ощущения, что это — такой же мир, как и тот, из которого пришёл Фримен, а не просто игровая условность, чтобы сделать всё «не как у людей».
Музыкальные вставки добавляют эпичности и, порой, ощущения боевика из 90-ых. Классное ощущение.
Очень радует, что Valve не пытается судиться с моддерами своих проектов, а позволяет развиваться подобного рода инициативам. Понимание, кому лучше доверить переиздание своих проектов тоже дорогого стоит. Особенно забавно было проходить Black Mesa на фоне конфликта с переизданием GTA Trilogy…
Чудесная история-головоломка, прошедшая долгий путь от демки в 12 году до полноценного релиза в 2017.
Игры с перспективой, пространством и временем сопровождаются прекраснейшей музыкой. Сюжет открыт для трактовок и каждый может истолковать его по-своему, но в общем и целом — это история о мечте, смысле жизни и верности себе, несмотря на предлагаемые жизненные обстоятельства.
Очень красивая история про человека с целью всей его жизни.
Третья часть Мафии содержит в себе ответы на большинство вопросов к переизданию первой части.
Новых сюжетных миссии не завезли, потому что в сюжетные задания 13-ый Ангар, очевидно, не может. Мафия 3 ужасно бедна на разнообразие. Весь её мир поделен на зоны с жёсткими границами, между которыми всем наплевать, что происходит. Игроку почти всегда нужно зачистить зону — по стелсу или в открытом бою, реже просят что-то украсть.
Видимо для того, чтобы быть поинклюзивней, в игре есть ИНДИКАТОР того, видят вас враги или нет. Какой-то позор. Стрельба сделана занятно, но количество патронов, которые можно с собой носить чрезвычайно мало, даже при полной прокачке карманов. Наверное потому, что без планирования их использования игра и вовсе превращается в стоячий тир.
ИИ туп как пробка, враги теряют игрока из виду после 10 секунд нахождения в укрытии. Даже перемещаться не особо нужно, болванчики начнут недоумённо бегать по огороженной зоне в поисках Линкольна. Жалкое зрелище.
Машинки сделаны прикольно, водить интересно. Кастомизации и гаража здесь нет, так что остаётся просто угонять всё, что плохо лежит, ибо заказывать машины от специалиста каждый раз смысла мало. Марки и модели машин опять поменялись по сравнению с предыдущей частью. Зачем так активно стараться порушить целостность мира, в котором у вас разворачивается повествование. Левые названия для всего оружия атмосфере так же не помогают и намекают на крайне экономный процесс разработки.
ДЛСки добавляют пару не особо внятных сюжетных линий. Если линия с культом полна отсылок на Настоящего детектива и в целом проходится с интересом, то вот Донован со своей охотой за ракетой — это совсем уж фарс, вдохновлённый худшими из трешовых боевиков 80-ых.
Градус серьёзности в подаче сюжета пляшет от лютого треша с Донованом до задумчивых вставок с пастором. В этом плане можно похвалить Ангар за идею с подачей всего как фильма с пачкой интервью от не совсем надёжных рассказчиков. Но это тоже сильно напоминает Настоящего детектива.
Музыка, как и во всей серии, выше всяческих похвал.
После всего вышеописанного становится радостно, что в переиздании первой Мафии было сделано так мало. Лучше уж просто кино в не интерактивном городе, чем деление на зоны с активностями, как в детском парке развлечений. Атмосфере это только вредит.
В детстве Дживс и Вустер и казался очень взрослым и серьёзным кином, но, даже когда во взрослом возрасте понимаешь всю его комичность и несерьёзность, от просмотра получаешь самые приятные впечатления.
Большие и серьёзные дела 30-летних богатеньких джентльменов сегодня кажутся совсем откровенным ребячеством, невольно возникают параллели с отечественным творчеством, посвящённым закату дворянства. В Британии, понятное дело, этот процесс происходил куда более мягко и плавно, отсюда и такие весёлые тона у происходящего.
Классическая британская атмосфера зашкаливает — осанки, костюмы, говорки, декорации — всё чрезвычайно удачно подобрано.
Композиционно сегодня каждая серия вполне себе может восприниматься как отдельный фильм. При длительности около часа, сериал держит неспешную и степенную манеру изложения, не тычет зрителя носом в факты и не разжёвывает всё происходящее. Так комедии больше не снимают, а жаль.
Классика мирового телематографа. Был очень огорчён, когда оказалось, что сезонов всего 4, да и те недлинные. В детстве казалось, что там серий 50-60.
Я очень люблю родоначальницу всей серии. Даже когда в очередной раз перепроходил её в 19-20 году для себя отметил, что постарела она довольно сносно.
С переизданием 13 Ангар «превзошёл» сам себя. Можно даже отмести в сторону изменение акцентов в сюжете и характеров персонажей (все теперь куда большие вредины), очевидно, чтобы новая первая часть лучше рифмовалась со второй и третьей — новые времена, политкорректность, преступники должны быть очевидно плохими. Даже вон во второй части пришлось извиняться, «мол сюжет-то из 2010, сейчас бы мы такого себе не позволили, но из песни-то слова не выкинешь». Оставим все эти вопросы в стороне, хотя новый сюжет местами кажется куда более дырявым, чем состряпанная на коленке непрофессионалом история. Хотя зачем было переименовывать некоторые автомобили?
Что больше всего вызывает ужас и возмущение в этом ремейке игры — это лютое ополовинивание игрового контента. Как можно было сделать 18 лет спустя игру, в которой меньше возможностей и контента, чем в первоисточнике?
Такое впечатление, что с игроками решили поторговаться. Добавили мотоциклы (на самом деле один мотоцикл), но вырезали весь интерактивный общественный транспорт (хотя трамвайных веток теперь даже несколько, если верить карте). В рамках сюжетных миссий чуть больше рассказывается про персонажей, а Большой Биф и вовсе обзавёлся своим бизнесом, но зато вырезаны все задания от Бертоне, который появляется в истории всего один раз. Очень жаль, там было много крутых машин и атмосферных ситуаций, помогавших погружению в мир 30-ых.
Вариативность и пасхалки оригинала заменены сбором сигаретных вкладышей, журналов с детективами, журналов с фантастикой и… ЧУЧЕЛ УПОРОТЫХ ЛИС из того самого мема! Это, конечно, куда проще, чем режиссировать два варианта кончины Морелло, позволять Тому набухаться на палубе корабля и оставить варианты угнать крутую тачку с помощью Сальваторе или поднять шум на корабле, нерадиво убравшись в гальюне. Уступить сюжетной игре-фильму из начала XXI века в вариативности — это одно из главных достижений этой игры.
Город местами перепланировали, но общее настроение осталось, приятные маленькие уголочки никуда не делись. Некоторые миссии теперь начинаются не в баре и это радует. Декорации красивые и их много.
Лицевая анимация порой вызывает смех, технические ограничения начала века не позволяли персонажам сильно жестикулировать, но их сдержанное поведение добавляло персонажам и действу в общем серьёзности. Теперь же все корчат гримасы, иногда зажёвывают реплики, а Паули и вовсе похож на обезьяну.
Графика, конечно же стала лучше, 18 лет прошло всё-таки. А вот со звуком опять чего-то куда-то не туда. Помню, как в 2000-ых круто было бегать по локации после перестрелки и смотреть на остатки гильз, разбросанные обоймы и разрушения, нанесённые мотелю или картинной галерее. Как получилось уж тут-то уступить оригиналу? Гильзы с обоймами больше не издают смачных звуков, падая на пол в зависимости от типа покрытия, звуки шагов и общий саунд-дизайн того, что было и в оригинале, тут оригиналу уступает. А так, конечно, да — звуков в городе стало больше, достижение для почти двух десятилетий.
Музыку тоже почти всю поменяли, оставив местами старую, в качестве отсылки к оригиналу. Крутая идея с тем, что по радио теперь передают новости, но это и во второй части уже успели придумать 8 лет назад.
Большую прогулку вырезали, оставили только режим Экстрим. Удивительно, что 18 лет спустя, переиздание игры, которая и тогда-то не могла похвастаться очень интерактивным городом, предлагает ещё меньше вариантов того, чем можно было бы заняться.
В общем спасибо, интересно было посмотреть. Только это больше похоже на фанатский мод-конверсию или черновик будущей игры.
В отличие от большинства представителей жанра, книга получилась интересная и очень философская.
Не разливая лишней воды, Мейер пытается хронологически построить свой путь в мире разработки, что самое важное, при этом он старается подробно описывать логику принятых им в тот или иной момент решений.
Тщательно анализируя свою собственную биографию, Мейер находит причины тех или иных своих интересов в своём глубоком детстве. Подобная степень самоанализа в таких книгах — редкость.
Все появляющиеся в его жизни люди — остаются в его пересказе живыми людьми, а не функциями. Сид старается понять каждого и объяснить себе и читателям мотивацию своих соратников. Это позволяет ещё живее воспринимать рассказываемую им историю.
Самым же важным в книге, мне кажется, остаётся раскрытие мотивации и механизмов творческой работы Сида. В новом свете, даже не особо мне понятные его произведения начинают выглядеть куда логичней и осознанней.
Да и само развитие компьютерных игр, их аудитории и отношения к ним в обществе эволюционирует на фоне создаваемой Мейером ретроспективы. Тут и Либерман появляется на фоне развития игровых мероприятий и выставок. Интересно наблюдать как менялось взаимодействие фанатов с разработчиками и как геймеры в какой-то момент и стали обществом, которое анализировало влияние игр на это самое общество.
А ещё в книге повод задуматься — уже даже нынешние студенты не помнят мир без интернета. А ведь когда-то я тоже оказался в одном из первых поколений, которые жили уже в мире с компьютерными играми, как полноценным способом творчества, на уровне с театром, книгами и кино.
Отличная книга, которая напоминает о том, что нужно всегда заниматься тем, что интересно и не бояться оказаться несерьёзным и недостаточно важным и деловым. Ведь в творческих проектах важнее дать реализоваться начальной идее, чем просто следовать канонам того или иного жанра. Новые жанры именно так и создаются.