Старая кровь

Приквел оказался развитием в геймплейной части и шагом назад в сюжетной.

Второй раз к ряду разработчикам удалось держать этот странный драматически-сатирический тон, от которого порой не по себе, ибо непонятно, какую эмоцию стоит испытывать в тот или иной момент времени. Хотя, надо признаться, в определённый момент это начало вызывать какой-то особенный кайф ещё в Новом порядке.

Однако, к сожалению 1946 год не дал такого большого пространства для сатирического творчества на тему мира с победившим национал-социализмом. Из-за этого на фоне предшественницы в сюжетном плане игра явно уступает.

Концовка явно пытается исправить этот недостаток, но как-то маловато.

Зато с геймплеем всё честно, хочешь стелс, хочешь мясо. То, что надо.

Среди снов

Решил перепройти, благо раздавали бесплатно, да и с ДЛС Пролог, в котором можно было найти чуть больше информации об истории счастливой семьи двухлетнего малыша.

Тедди, по вполне понятным причинам, там нет. Так что нам остаётся спасать совушек, куколок и лисичек из ледяного плена. Всё довольно просто, только монстр из-за бага может становиться невидимым при приближении к герою, так что слышно лишь его рёв, а потом внезапно внезапно чёрный экран с continue. Это подвыбесило.

Block’hood

Простой и незатейливый симулятор экосистемы с очень приятным визуальным стилем.

Обилие ресурсов, включая даже такие, как Риск или Сообщество, выглядит довольно многообещающе, однако на практике цепочки оказываются довольно простыми и примитивными.

Есть относительно сломанные механики, например с солнечными панелями, которые генерируют электричество не потребляя никаких ресурсов.

Понятно какого эффекта пытались добиться разработчики, но, к сожалению, большая часть производственных цепочек просто не нужна, от счастья отдельно взятых жителей НИЧЕГО не зависит.

Функцию умиротворённо позалипать и погрузиться в дзен Block’hood выполняет, за что ей спасибо. Тут и настроение отдельно взятых человечков уже может прийтись кстати.

С медитативной точки зрения игра получилась куда более цельной, симулятор тут слабый, и рассчитывать на него точно не стоит.

Zeno Clash

Файтинг от первого лица получился с механической точки зрения, несколько угловатым, однако интересный сюжет и по-настоящему оригинальный визуальный стиль позволяет закрыть на это глаза.

За очень недлинную сюжетную часть, создатели успевают познакомить игрока и с придуманным ими миром и большинством его законов и принципов. Поразительно, насколько быстро становится понятной мораль местных обитателей.

Приятно осознавать, что более масштабная история, к которой разработчики готовились уже тогда, в конце концов увидела свет.

Ну а если в сюжетке боёв покажется недостаточно — есть ещё и довольно интересно реализованные испытания, которые могут занять ещё несколько часов.

Жалко что короткая, была бы она раза в два подлинней…

Serious Sam 3

На старте начинаешь чувствовать, что тебя обманули — скучная методичная зачистка узких коридоров, враги появляются в час по чайной ложке и довольно больно треплют, а у самого Сэма нету почти никаких средств противодействия.

Тянется это гнетущее ощущение почти до середины игры, где, вдруг, по щелчку сжалившихся разработчиков, Сэму выдают нормальный арсенал, уровни вырастают до привычных масштабов и враги начинают переть пачками.

Ровно в этот момент всё становится круто и весело, приходит понимание, что в Croteam смогли сохранить старый формат. Однако, без ложки дёгтя не обошлось: некоторые крутые стволы попадаются лишь пару раз, да и то в секретах. Непонятно, зачем было так делать. Да и битва с финальным боссом реализована странновато.

Return to Castle Wolfenstein

Очень долго я слушал разговоры одноклассников об этой классной игре, в которую мне так и не довелось поиграть. Хотя интерес был, ибо это же продолжение одной из самых первых игр, которые я вообще видел.

Один раз где-то попробовал уровень со стелс-прохождением в военный лагерь, но так и не смог понять, как это всё работает.

Играется она и в 2019 бодренько, а многие ассеты, очевидно были потом использованы в кровавой Soldier of Fortune, ностальгические чувства о которой Возвращение в замок у меня постоянно пробуждало.

Чувство некой неотполированности, тем не менее, не покидало меня в течение большей части прохождения, сложно сказать с чем это было связано, больше всего понравился уровень в городке (аля No One Lives Forever) и огромный особняк. Только в этих локациях игра казалась законченной.

Новый порядок

Ещё один настоящий перезапуск старой серии игр.

В отличие от Shadow Warrior, здесь куда больше отличий от оригинала, да и сам тон повествования сильно изменился, появился стелс, пускай и довольно тупой.

Трупов коллег фашисты не видят, охранники в тюрьме не поднимают тревогу, заметив Бласковича, а просто идут драться с ним в ближнем бою — подобные моменты сильно огорчают.

Общий настрой постоянно скачет от драмы, до фарса над нацистким режимом, подобные качели порой вызывают недоумение, но можно сказать, что у разработчиков получилось создать свою собственную атмосферу. Местами игра напоминает No One Lives Forever.

Стрельба получилась выше всяких похвал, а это в шутере главное.

Не такой крутой перезапуск, как Shadow Warrior, но уж точно стоит прохождения.

Чтобы помнили

Удивительный случай, когда в игре хорошо всё, кроме, собственно самой игры.

Видно что создатели вложили много усилий. Картинка красивая, для 2013 года так даже очень. Музыка отличная, звуковой дизайн на высоком уровне. Стилистика киберпанка выдержана на ура, мир проработанный, выглядит довольно целостно. История, раскрываемая в виде статей местной Мнемопедии, интересна. Основной сюжет тоже неплох, но подан слишком скомкано и неравномерно, ну и ближе к концу начинает уже какой-то сказочностью отдавать. А так и мораль есть, и вполне себе неплохая.

Всё портит сам по себе геймплей, драки скучные, тоскливые и однотипные, кажутся чрезвычайно затянутыми, от них быстро устаешь и, к сожалению, никуда не денешься. Паркур сделан довольно топорно, но, по-крайней мере, в моменты с ним можно исследовать самые разные уголки этого интересного и детализованного мира. Монтаж воспоминаний — одна из фишек игры, раскрыта совсем скромно, и встречается за всё прохождение всего 4 раза.

В итоге получилась совсем уникальная ситуация: проходить игру совсем не хочется. Куда интереснее лазать по далёким уголкам уровней, слушать музыку и просто бродить по уровням, искреннее радуясь скупо разбросанным по локациям кусочкам лорной информации.

Радует что разработчики поняли свои наклонности и потом сделали Life is Strange.