A Bird Story

Очень простенькая визуальная новелла от авторов To the Moon.

Интерактива здесь куда меньше, история куда проще и короче. Некоторые геймплейные решения, похоже, сделаны «чтобы было».

Длится около часа, подсчитать время прохождения просто из-за почти полного отсутствия диалогов и интерактива.

Мило, про птичку, но очень простенько и коротко.

Super Hot: Mind Control Delete

Если понравился оригинал — можно смело брать. Здесь то же, только больше и лучше.

Полноценное продолжение развивает идеи, опробованные в оригинальном Super Hot, при этом Mind Control Delete — по-прежнему barebone геймплей, сюжет здесь продолжает комментировать насилие в компьютерных играх и репетитативность геймплея.

С репетитативностью, как раз, в продолжении постарались поработать — теперь игроку доступны наборы мутаторов, которые позволяют подстроить геймплей под себя. «Уровни» — это пачки карт, в которых сами карты, их порядок, точка старта игрока и свойства красных-чуваков противников определяются случайным образом.

К сожалению, рандом не всегда работает нормально и порой приходится терять одну из жизней в первые мгновения после появления. С другой стороны, тотальная рандомизация позволяет вдоволь насладиться всеми прелестями экспериментальной игровой механики, на которой построена вся серия Super Hot.

Длительность основного блока несколько превысила степень моей заинтересованности, так что последние пару уровней я проходил уже только ради завершения игры.

Новая игра+ открывается после реального ожидания в течение земных двух с половиной часов. Очень спорное решение с точки зрения гейм-дизайна. Говорят, раньше было и вовсе 8 часов.

The Mirror Lied

Короткая психоделичная игра. Проходится за 25 минут. Некоторые моменты со стороны выглядят абсурдно, но удивительно логичны в этом странном доме.

К сожалению, сюжета не понимает и сам автор. Стоит рассматривать её как дополнительный материал, из которого, отчасти, вырос To the Moon, а не полноценный проект.

To the Moon

В свой год выхода To the Moon отпугнула меня своей графикой RPGMakera и темпом повествования. После пары экранов наше общение закончилось.

10 лет спустя неожиданно для себя купил её в стиме, чтобы дать второй шанс. Не пожалел. Пиксель арт, как визуальный стиль не стареет, так что качество графики полностью зависит от восприятия пиксель арта игроком.

Музыка приятная, минималистичная, написана автором игры, о чём он сам неоднократно пошутил в сценарии.

Сюжет достаточно подробный, при этом не затянутый и довольно личный. Видно, что проблемы пациента преподносятся на полном серьёзе. Попытки смягчить пилюлю выливаются в постоянные довольно глупые перепалки между напарниками-докторами. С другой стороны именно в паясничанье и развивается химия отношений двух протагонистов.

Этой самой химии будут посвящены ещё 2 минизода, вышедшие спустя несколько лет после выхода основной игры.

Меня ещё особенно зацепила концепция работы докторов-напарников. Мне почему-то всегда казалось, что мозг сам делает куда больше в такие моменты, и для этого не требуется прибегать к услугам специальных организаций. В целом попытка перенести идею исправления и прощения в реальный мир мне очень импонирует.

С учётом всех технических ограничений 10-летней давности можно с уверенностью сказать, что из имевшихся в наличии инструментов и ресурсов разработчики смогли выжать максимум.

Интересно, что у них получилось в других проектов. Пойду куплю.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Никогда не думал, что можно так точно попасть сразу по многим параметрам.

Умело развивая и комбинируя уже давно заезженные элементы в сюжете и геймплее разработчики смогли добиться желаемых эффектов.

История Сенуи по структуре — классическое приключение-путешествие, популярная форма мифов, на которых игра основана, и блокбастеров 90-ых (в том числе и диснеевских). У людей определённого возраста гарантированно вызовет ностальгию.

Графика отличная. От пейзажей захватывает дух. Визуально всё похоже на очень дорогое кино. Сама Сенуа получилась очень детализованной, в некоторых сценах выглядит совсем как живой человек. Внимание к деталям заставляет сильнее сопереживать столь реальной главной героине.

Её история жизни грамотно вплетается в скандинавскую мифологию, которая сама по себе красивый и интересный сеттинг. Воображение Сенуи аккуратно накладывается на реальность таким образом, что границу между ними каждый может провести самостоятельно.

Проекционные загадки мне очень понравились. Часто и в реальной жизни люблю поискать узоры в окружающих предметах, здесь же всё это ещё в близком по духу климате и антураже.

Боёвки немного, но она в интересных местах, можно настроить сложность. Сражения получаются зрелищными, но при этом не станут причиной застревания на том или ином этапе путешествия. Хореография красивая, смотрится как кино и идеально вписывается в общую картину.

Саунд-дизайн — лучший, что мне попадался. Голоса в голове, сочные звуки физического окружения. Музыка, особенно в боевых сценах — огонь, усиливает параллели с кино 90-ых.

Сама Сенуа — хороший женский персонаж, она не содержит в себе сексизма и прочих отбитых прелестей фем повест очки. Сильная, но при этом женственная. Оказавшаяся в непривычном для себя окружении, она проходит через весь спектр копаний в себе, как и в любом спиритическом путешествии. Есть за что её уважать. Удачной идеей было выбрать застенчивую девушку-видеоредактора для главной роли. Её застенчивость отлично подходит для предлагаемых Сенуе обстоятельств.

Борьба с своими внутренними демонами в состоянии психоза, в жестоком мире, полном суеверий. При этом полноценно и без лишних затягиваний.

Столь сильную эмоциональную реакцию у меня вызвать сложно.

Project Warlock

Не отличный, а просто хороший шутер. Олдскульным, как бы он ни пытался, его не назвать. Слишком сильно, сильнее, чем оригинальный Дум и Квейк, он старается подделаться под стилистику мясных шутеров из 90-ых и при этом кокетливо привнести что-то новое, типа рогаличной механики и системы прокачки вооружения.

На старте в настройках сразу привлекают на себя внимание возможности выбрать гамму и шейдер «типа под старые мониторы». Гамма позволяет насладиться всеми прелестями 8-битного цвета и хорошо переставляется по настроению. С шейдерами же эффект слишком сильный и реалистичный, от 15 минут игры с ЭЛТ настройками глаза болят именно так, как после залипания в монитор с гордой надписью Low Radiation. Эффект из прошлого передан на отлично, но не могу сказать, что я сильно по нему скучал.

В игре 5 эпизодов, каждый из которых поделен на 5 вылазок. После каждой вылазки Варлок возвращается в убежище и тратит очки на прокачку здоровья, спеллов или видов вооружения. Каждый из базовых стволов можно улучшить одним из двух способов, если накопить достаточное количество очков улучшений, которые находятся на уровнях.

К сожалению, экран выбора следующего места вылазки никакого выбора не предполагает и уровни проходить придётся в строго определённой разработчиками последовательности.

5 эпизодов — это Средневековье, Арктическая станция, Древний Египет, Индустриальный город и Ад. Каждый из них (Ад — во многом компиляция всех прошлых эпиходов) содержит своих уникальных монстров, тайлы стен и потолка и иконки для пузырьков с маной и здоровьем.

Все уровни плоские — причём плоские как Wolf3D, вертикальных перестрелок как в Doom тут 2-3 на все пять эпизодов. В стенах уровней спрятаны секреты, которые либо открываются с пробела (классической кнопки взаимодействия из той эпохи), либо трещина расширяется при помощи любого оружия. Некоторые из секретов содержат пасхалки, отсылающие к классике жанра.

И вот это — самый странный момент во всей игре. Тематика эпизодов тоже была выбрана очевидно не случайно. 8-битные отсылки на Думгая ещё можно понять, но Дюк, Калеб или вообще Сэм? Очень странное ощущение вызывают подобные отсылки в игре, косплеящей 1992 год Спектрумами и 8-битной графикой. При этом про Бласковича почему-то забыли, хотя получившийся мир больше всего похож на замок, из которого тот сбегал. Закрадываются сомнения, а понимали ли авторы вообще что и как они хотели процитировать?

Из-за подобного заигрывания с классикой, и как следствие необходимостью разрабатывать сразу 5 тематических наборов врагов и уровней, игре сильно недостаёт своего характера. Можно с уверенностью сказать, что это — самая лучшая посредственная игра, с которой мне доводилось когда-либо сталкиваться.

Стремясь натаскать как можно больше отсылок ко всем шутерам первой волны, авторы не стали заморачиваться с поиском своего визуального стиля. Даже парад монстров в финальных титрах понятно откуда взят. Монстры, кстати, в основной своей массе довольно милые, мне было жалко по ним стрелять)

Однако графика качественная, управление приятное, звуковое оформление тоже радует. Гильзы смачно летают по уровню, пушки бабахают. Секретов насыпали щедрой рукой. Ищутся они просто, можно даже не смотреть на стену. Нажал пробел в нужном месте — получил бонусных жизней.

Стандартный уровень сложности очень невысокий. Игра идеально подойдёт для плавного вхождения в «тему» тех, кто по каким-то причинам пропустил выход всех тех игр, из частей которых и собирали этого Франкенштейна.

Age of Empires II Alpha

Очень странное чувство вызывает смешение первой и второй частей в одной игре. Многие интересные находки пошли под нож ради стабильности релиза. Однако, времена тогда были для геймдева смелые — видно, что фантазию разработчиков никто не ограничивал, да и сама альфа выглядит сегодня как паршивенькая, но релизная версия.

Машинки

Милая маленькая игра про машинки.

Графика постарела хорошо, мультяшный стиль смотрится в меру самобытно.

Предлагается пройти несколько кубков на разных классах игрушечных машинок. Трассы пролегают на кухонных и бильярдных столах, книжных партах и в разнообразных лабораториях.

Режимы разнообразные. Есть кольцевая гонка с 3 противниками — самый динамичный режим, так как можно использовать разные усиления и подставы (ускорения, мины, пулемёты, магниты, ЭМИ заряды). Похожим образом проходит дуэль с боссами или 3 меня другими игроками в сетевом режиме. Чтобы получить победные очки необходимо либо уничтожить оппонента (сбросив с трассы или разбив молотком), либо оторваться подальше. Есть режимы на время.

Игра полностью проходится часов за пять. В каждом классе есть по 4-6 машинок и, чаще всего, какая-то одна (может быть и самая дешёвая) лучше всего подходит для прохождения предложенных уровней.

Начальные уровни очень простые, но сложность резко начинает расти после первой трети игры и последние главы приходится проходить надеясь на рандом (нужный бонус или ошибку ИИ). Тем не менее, полностью игру можно пройти примерно за пять часов. И это хорошо — она не успевает надоесть за эту пару вечеров.

Мультиплеер, скорее, мёртв, что ожидаемо для столь старой игры, но иногда можно встретить даже полное лобби. К сожалению, настроек у сетевого режима не так много, что плохо сказывается на популярности этих гонок в сети. Единственное, что хоть как-то спасает Toybox Turbos — это практически полное отсутствие конкурентов посвежее.

Torchlight 2

Лучший диаблоид ушедшего десятилетия. Разнообразие мобов и локаций не даёт заскучать довольно долго.

Графика состарилась хорошо. Для восьми лет выглядит очень свежо и о возрасте игры лишний раз не напоминает.

Аудио оформление отличное. Особенно удался эмбиент на пустынных уровнях.

Всё красочно и сочно взрывается, экран трясётся, молнии разлетаются. Управление отзывчивое, портят настроение лишь периодические десинки. Вопрос только в том, является ли сама игра их причиной.