God’s Basement

Интересная задумка, убитая ужасной технической реализацией.

Путешествие по офисной вариации загробного мира держит в напряжении до первого скримера, а дальше просто ломается об кривые триггеры.

Создавать и нагнетать атмосферу у разработчика получается шикарно. Однако, привязавшись к настолько неявным триггерам, как посмотреть на то и на то под таким-то определенным углом, эту самую атмосферу разработчик и сливает.

Добавить пункт в меню с прохождением каждой конкретной комнаты пришлось, очевидно, из-за этого. Только постоянное следование подсказкам ничего хорошего для атмосферы игры не делает.

Последней каплей для меня был поиск прохождения того куска где я застрял на YouTube, где по первой же ссылке я посмотрел, как чувак бегает по коридору туда-сюда 5-10 минут чтобы запустить триггер.

Нет, спасибо. Захочу играть в программиста и разбираться в триггерах и алгоритмах — можно поиграть в другие игры или же просто код пописать.

Искупление за искупление

По описанию: низкобюджетный шутер с хоррор элементами на изолированной космиеческой станции, хотелось надеяться, что получится что-то похожее на Spirits of Xanadu.

В этот раз чуда не произошло. Наглядный пример того, как, взявшись за всё сразу, разработчики не смогли довести до ума ни одного аспекта.

Модели в этом хорроре действительно страшные (правда не в том смысле), враги представляют опасность, правда, в основном из-за косой стрельбы и медленного ковыляния нашего десантника на ватных конечностях.

Загадки решаются сразу, процесс решения сводится тупо к борьбе с неуклюжим управлением и беготнёй от тупых зомби. Благо лучи, которыми создатели пытаются оградить арену, не в состоянии убить протагониста сразу, а вот тупые тушки складываются штабелями, стоит им только коснуться луча.

Относительно спасти положение мог бы сюжет или хотя бы записки и прочие лорные элементы, однако их тут в принципе нет. Надоедливую беготню по похожим коридорам нечем разнообразить.

Печальный пример неудавшегося низкобюджетного проекта, страдающего от чрезмерного распыления и без того скудных ресурсов.

Среди снов

Решил перепройти, благо раздавали бесплатно, да и с ДЛС Пролог, в котором можно было найти чуть больше информации об истории счастливой семьи двухлетнего малыша.

Тедди, по вполне понятным причинам, там нет. Так что нам остаётся спасать совушек, куколок и лисичек из ледяного плена. Всё довольно просто, только монстр из-за бага может становиться невидимым при приближении к герою, так что слышно лишь его рёв, а потом внезапно внезапно чёрный экран с continue. Это подвыбесило.

Dead Space 3: Awakened

Надежды не оправдались и в этот раз. ДЛСка оказалась короткой, затянутой и вообще непонятно, что она сделала с сюжетом.

Сон это всё или явь — не знают даже главные действующие лица. Никаких новых механик авторы не предложили, просто добавили движухи и повесили клифхенгер в конце. Всё это примерно за час.

Гораздо лучше было бы включить её в оригинал и вырезать пару часов беготни по одинаковым коридорам.

Dead Space 3

Третья часть получилась совсем унылой. Даже нормального постера к ней найти не получилось, всё такое же невнятное, как на картинке выше.

О хорроровости напоминают только неуместные больше скрипичные выбросы при появлении некроморфов, которое тоже должно было бы пугать, но настолько приелось, что нет. Читать далее Dead Space 3

Dead Space: Aftermath

Как и в предыдущей части, чувствуется резкая ограниченность в бюджете. Однако в этот раз следует признать, что связка первой и второй частей игры получилась куда лучше, чем приквел.

Три точки зрения на произошедшее, отрисованные в разных стилях — интересная реализация для проекта такого уровня. И там всё круто. Если не считать брифинг в начале фильма со штампами в духе «мы нанимались на очень дорогой контракт, но не знаем о чём он и будем постоянно задавать тупые вопросы, из которых станет ясно, что мы согласились, вообще не понимая на что».

А вот в трёхмерном настоящем всё не очень хорошо. Конечно, здесь слишком много клише о злом заговоре, и заговорщики ведут себя порой так плохо, что это даже нелогично.

Зато здесь расскажут кто такой Стросс, откуда он взялся, и каковы масштабы исследований обелисков.

 

Dead Space: Downfall

Довольно простенький фильм-приквел к первой части игры. Ничего нового не открывает, ключевые моменты есть в журналах самой игры, а сам по себе может иметь ценность только, как обрывочное жизнеописание быта колонистов во вселенной Dead Space.

Dead Space 2

Dead Space 2, как и предшественник, тоже хорош. Конечно, вполне очевидно, что, в связи с переносом места действия, часть хоррорной атмосферы потеряется, ибо теперь вокруг не космическое одиночество, а гибнущая орбитальная станция, да и Айзек научился разговаривать и активно стремится со всеми вокруг пообщаться.

Мир будущего, который мне особенно здесь нравится, оброс новыми деталями. Тут и недовольное ворчание воспитательницы детского сада, считающей, что дети должны расти на поверхности планет, и смотритель, собравший в каюте огромное количество птиц, которым, похоже, все равно на происходяшие вокруг бесчинства.

Dead Space 2 вырабатывает устойчивую ненависть к детям, ибо самые мерзкие твари здесь — это бомбы груднички и толпы школоты, которая с противным визгом налетает огромными стаями. Именно эти супостаты заставили меня потратить больше всего медгеля.

Сюжет продвинулся дальше, местами самоиронизирует. Получился крепкий коридорный шутер с хоррорными элементами.

Among the Sleep (2014)

Among-the-Sleep1Интересные проекты с инди-сцены, в последнее время, уже становятся исключением, чем правилом. Достаточно зайти в раздел рецензий на RiotPixels, чтобы понять, что на один успешный проект приходится пара-тройка десятков провальных.

Стартовый капитал у Among the Sleep был отменный: мало где нам предлагают поиграть за 2-летнего ребёнка да и мало какой инди-проект получает четверть миллиона евро от Норвежского института кинематографии. Зная об источнике средств, легко догадаться, что интерактива в игре будет не так много, благо это не сильно расходится с сюжетом. Что может сделать 2-летний ребёнок, кроме как неуверенно ходить, ползать и бросаться мячиками?

Визуальный стиль у игрушки получился выше всяческих похвал. Обычная квартира, шкаф, сказочный лес — в восприятии ребёнка всё кажется огромным, загадочным и страшным. Авторам удалось зацепить первобытные струны, которые есть в душе у каждого: шорохи, стуки и монстры (которые не представляют такой уж большой опасности) хоть и не вызывают страха, пробуждают смутные воспоминания, которые заставляют поёжиться. Взаимодействие с окружающей обстановкой,  как в Penumbra и Amnesia, дополнительно способствует погружению.

На таком замечательном фоне развиваются 5 часов геймплея, в течение которых наш герой ищет свою маму в компании говорящего плюшевого медведя, который способен разгонять мрак, если его крепко обнять. В процессе поисков мы можем восстановить картину произошедшего с семьёй изучая детские рисунки, разбросанные по локациям. Читать наш герой не умеет, вместо букв на окружающих его книжках и коробках рандомно понатыканы японские иероглифы. Довольно забавная находка.

Разочаровывает игрушка только финалом. Как-то всё получается слишком просто и ожидаемо. Можно смело объединять в один бандл с Papo&Yo.