
Отличный сингл. Наверное, самое страшное, как по мне, произведение Ито-сана.
Есть что-то подсознательно жуткое в идеях о персонализации, мутации и молчаливой вневременности и вечности явлений, ставших основой этого произведения.

Отличный сингл. Наверное, самое страшное, как по мне, произведение Ито-сана.
Есть что-то подсознательно жуткое в идеях о персонализации, мутации и молчаливой вневременности и вечности явлений, ставших основой этого произведения.

Формат «набора странных историй» у Ито получился замечательно. В каждой из 8 историй как раз достаточно места, чтобы рассказать историю и при этом не закапываться в объяснение логики мира.
Сборник японских страшилок-городских легенд получился отменным, формат не располагает к завышенным ожиданиям в плане глубины и проработанности сюжета, как это было в Рыбе, а японский колорит и переработанный фольклор не позволяет расслабиться.
Интересно, чем закончится каждая история, благо они небольшие и ждать приходится недолго.

Короткая история о том, как альпинисты травят байки про странные случаи, случавшиеся с ними в горах.
За одну главу хоть сколько-нибудь развернуть сюжет нереально, поэтому кроме рисовки от Ито здесь нечего искать.
Арт хороший, сюжет никакой.

Интересная история. Конечно избалованному воображению непросто испугаться нарисованных статичных картинок, но жутковатые ощущения манга вызывает. Концовка основного сюжета и добавочная глава про галактики лишь дополняют ощущение спирали.
История маленького городка, своеобразная мифология проклятия спирали и всякие сверхъестественные вещи, происходящие с местными жителями и гостями города, рассказанные от лица школьницы без малейшего намёка на фансервис — это круто.
Да и детализация тут на уровне. Определённо стоит ознакомиться и с другими работами Ито.

Простая с точки зрения механики игра с очень приятным и ветвистым сюжетом. Пускай загадки в игре и простенькие, но приятная картинка и разнообразие персонажей делают прохождение интересным.
Разнообразные духи и обитатели потустороннего мира, история о проклятье цикличности, развивающиеся отношения между сёстрами и концовка с двойным дном — достаточное количество причин порекомендовать My Big Sister.
Особенного уважения заслуживает внимание разработчика к деталям. Видно, что никто не халтурил и в игру усилия вкладывались с интересом. Обилие пасхалок и секретных концовок чего стоит.
Жаль что к некоторым геймплейным элементам это не относится. Управление в игре неоднозначное: некоторые переходы между экранами выполняются автоматически, некоторые требуют нажатия клавиши. Значки действия подписываются не везде и порой надо ещё догадаться что и куда применять, чтобы получить желаемый результат. Особенно бесили долгие анимации сохранения и проблемы с попаданием в горизонтальные коридоры.
К счастью на тайминг в игре почти ничего нет, так что на раздражающие факторы можно при желании закрыть глаза.

Маяк — отличное кино. Неудивительно, что оно послужило источником вдохновения и привело к появлению хороших творческих продолжений.
С первых мгновений игра погружает в атмосферу фильма, единственное, что разочаровало поначалу — это отсутствие длинного деревянного перехода из каморки в сам маяк, с другой стороны, и к игровой планировке острова быстро привыкаешь.
Следуя заветам фильма, снятого на одну из ранних видеокамер, No one lives under the lighthouse (маленькими буквами, ведь наши игру делали)) обращается к графическому стилю ранних трёхмерных игр. Так что антураж получился крепкий. Саунд-дизайн также выполнен достойно.
Сюжет хорош, во многом обращается к вопросам, затронутым в фильме: про множественность личности, скатывание в безумие и другие вещи, о которых без спойлеров и не расскажешь.
Единственное, что выбесило — это лабиринт. Что-то с ним совсем не так.
Крайне рекомендую, особенно если кино понравилось.

Интересный эксперимент с реализацией 3D сканера натянут поверх простенького симулятора ходьбы.
Это практически не игра, скорее демонстрация концепции. Прохождение максимально линейно, в коридоре-пещере нет развилок, нет загадок. Сюжет пунктирно набросан и довольно предсказуем к концу.
В игру ещё добавлен концепт симулятора сапёра — но он чрезвычайно сырой. Это лишний раз напоминает, что разработчики постарались довести Scanner Sombre до релизного состояния, за что им честь и хвала.
Чрезвычайно примитивный концепт, который можно порекомендовать за прошлые заслуги из Introversion. DEFCON был крутым психологическим экспериментом, по которому писались даже серьёзные научные статьи. Так что поддержать разработчиков-экспериментаторов определённо стоит.

Хоррор с элементами выживания в подводной тематике — очень многообещающий задел. К сожалению, Narcosis не в состоянии раскрыть потенциал столь благодатной темы.
По выживачу всё очень скромно есть всего три количественных показателя — запас кислорода, запас осветительных ракет и заряд батареи. Единственный важный показатель системы жизнеобеспечения скафандра это кислород. Батарейка имеет чисто декоративную функцию, и к ней не привязано вообще никаких механик. Сигнальные же ракеты позволяют проходить некоторые участки с большим комфортом — вспоминается всего пара моментов, где они были необходимы.
С кислородом разработчики загнали сами себя в ловушку. Narcosis ещё и симулятор ходьбы, жанровые требования не позволяют сокращать количество доступных кислородных баллонов на уровне, в итоге и единственная рабочая механика скорее раздражает своей рутинностью.
Сама по себе ходьба тут реализована так себе. Ощущения от ходьбы в огромном полутонном скафандре переданы отлично, правда иногда тут надо бегать и есть даже платформинг от первого лица (идея «шикарная» уже сама по себе), что с подобным управлением вызывает зачастую лишь раздражение.
Хоррор здесь построен на скримерах и галлюцинациях главного героя. Со скримерами всё понятно, а вот галюны тоже в большинстве случаев скорее раздражают, чем добавляют загадочной атмосферы.
Есть ещё драки с морскими гадами, только неповоротливый костюм не сильно располагает к борьбе с каракатицами и морскими чертями ножичком. А вот крабы вообще бессмертны и им надо всегда давать дорогу.
Зачастую добрые разработчики ставят чекпоинты подальше от крабовых мест, видимо, чтобы заставить игрока трястись за свою жизнь. Понимают ведь, что с атмосферой всё неважно, вот и пытаются нагнетать хоть так.

Очередная бесплатная инкарнация мема. Странно, непонятно, скучно.

Наконец-то что-то интересное опять стало просачиваться на большой экран. Наконец-то снова вернулось приятное ожидание при просмотре афиш кинотеатров. Когда я выходил из зала, мне хотелось прилюдно ликовать, даже чуть не пустился в пляс.
Маяк отлично делится на 2 во всём. В фильме 2 равнозначные чётко выделенные части, 2 ключевых фигуры, 2 мира — дня и ночи, 2 цвета, смешанных в изображении — это если перечислять только очевидные элементы.
Звук у фильма чудесен, сирена маяка играет свою зловещую роль с первых минут фильма. Архаичный говорок персонажей добавляет потусторонности происходящему.
Особенно понравился и запомнился окончательный слом сюжета во второй половине фильма. Скала с маяком превратилась в корабль, увлекаемый штормом в неизвестные дали. Нескучно и интересно.
Обилие отсылок добавляет слоев повествованию, и, как и любое хорошее художественное произведение, Маяк можно истолковать множеством различных способов.
Эггерс — молодец, есть теперь ещё за чьей активностью последить.