Загадка Амигарского ущелья

Отличный сингл. Наверное, самое страшное, как по мне, произведение Ито-сана.

Есть что-то подсознательно жуткое в идеях о персонализации, мутации и молчаливой вневременности и вечности явлений, ставших основой этого произведения.

Осколки зла

Формат «набора странных историй» у Ито получился замечательно. В каждой из 8 историй как раз достаточно места, чтобы рассказать историю и при этом не закапываться в объяснение логики мира.

Сборник японских страшилок-городских легенд получился отменным, формат не располагает к завышенным ожиданиям в плане глубины и проработанности сюжета, как это было в Рыбе, а японский колорит и переработанный фольклор не позволяет расслабиться.

Интересно, чем закончится каждая история, благо они небольшие и ждать приходится недолго.

Гора богов

Короткая история о том, как альпинисты травят байки про странные случаи, случавшиеся с ними в горах.

За одну главу хоть сколько-нибудь развернуть сюжет нереально, поэтому кроме рисовки от Ито здесь нечего искать.

Арт хороший, сюжет никакой.

Спираль

И тут про маяк было. Раскрашенная версия взята с
https://www.deviantart.com/huynhthanhson/art/Ito-junji-Uzumaki-Ngon-hai-dang-mau-den-516817132

Интересная история. Конечно избалованному воображению непросто испугаться нарисованных статичных картинок, но жутковатые ощущения манга вызывает. Концовка основного сюжета и добавочная глава про галактики лишь дополняют ощущение спирали.

История маленького городка, своеобразная мифология проклятия спирали и всякие сверхъестественные вещи, происходящие с местными жителями и гостями города, рассказанные от лица школьницы без малейшего намёка на фансервис — это круто.

Да и детализация тут на уровне. Определённо стоит ознакомиться и с другими работами Ито.

My Big Sister

Простая с точки зрения механики игра с очень приятным и ветвистым сюжетом. Пускай загадки в игре и простенькие, но приятная картинка и разнообразие персонажей делают прохождение интересным.

Разнообразные духи и обитатели потустороннего мира, история о проклятье цикличности, развивающиеся отношения между сёстрами и концовка с двойным дном — достаточное количество причин порекомендовать My Big Sister.

Особенного уважения заслуживает внимание разработчика к деталям. Видно, что никто не халтурил и в игру усилия вкладывались с интересом. Обилие пасхалок и секретных концовок чего стоит.

Жаль что к некоторым геймплейным элементам это не относится. Управление в игре неоднозначное: некоторые переходы между экранами выполняются автоматически, некоторые требуют нажатия клавиши. Значки действия подписываются не везде и порой надо ещё догадаться что и куда применять, чтобы получить желаемый результат. Особенно бесили долгие анимации сохранения и проблемы с попаданием в горизонтальные коридоры.

К счастью на тайминг в игре почти ничего нет, так что на раздражающие факторы можно при желании закрыть глаза.

Никто не живёт под маяком

Маяк — отличное кино. Неудивительно, что оно послужило источником вдохновения и привело к появлению хороших творческих продолжений.

С первых мгновений игра погружает в атмосферу фильма, единственное, что разочаровало поначалу — это отсутствие длинного деревянного перехода из каморки в сам маяк, с другой стороны, и к игровой планировке острова быстро привыкаешь.

Следуя заветам фильма, снятого на одну из ранних видеокамер, No one lives under the lighthouse (маленькими буквами, ведь наши игру делали)) обращается к графическому стилю ранних трёхмерных игр. Так что антураж получился крепкий. Саунд-дизайн также выполнен достойно.

Сюжет хорош, во многом обращается к вопросам, затронутым в фильме: про множественность личности, скатывание в безумие и другие вещи, о которых без спойлеров и не расскажешь.

Единственное, что выбесило — это лабиринт. Что-то с ним совсем не так.

Крайне рекомендую, особенно если кино понравилось.

Scanner Sombre

Интересный эксперимент с реализацией 3D сканера натянут поверх простенького симулятора ходьбы.

Это практически не игра, скорее демонстрация концепции. Прохождение максимально линейно, в коридоре-пещере нет развилок, нет загадок. Сюжет пунктирно набросан и довольно предсказуем к концу.

В игру ещё добавлен концепт симулятора сапёра — но он чрезвычайно сырой. Это лишний раз напоминает, что разработчики постарались довести Scanner Sombre до релизного состояния, за что им честь и хвала.

Чрезвычайно примитивный концепт, который можно порекомендовать за прошлые заслуги из Introversion. DEFCON был крутым психологическим экспериментом, по которому писались даже серьёзные научные статьи. Так что поддержать разработчиков-экспериментаторов определённо стоит.

Слабенький наркоз

Хоррор с элементами выживания в подводной тематике — очень многообещающий задел. К сожалению, Narcosis не в состоянии раскрыть потенциал столь благодатной темы.

По выживачу всё очень скромно есть всего три количественных показателя — запас кислорода, запас осветительных ракет и заряд батареи. Единственный важный показатель системы жизнеобеспечения скафандра это кислород. Батарейка имеет чисто декоративную функцию, и к ней не привязано вообще никаких механик. Сигнальные же ракеты позволяют проходить некоторые участки с большим комфортом — вспоминается всего пара моментов, где они были необходимы.

С кислородом разработчики загнали сами себя в ловушку. Narcosis ещё и симулятор ходьбы, жанровые требования не позволяют сокращать количество доступных кислородных баллонов на уровне, в итоге и единственная рабочая механика скорее раздражает своей рутинностью.

Сама по себе ходьба тут реализована так себе. Ощущения от ходьбы в огромном полутонном скафандре переданы отлично, правда иногда тут надо бегать и есть даже платформинг от первого лица (идея «шикарная» уже сама по себе), что с подобным управлением вызывает зачастую лишь раздражение.

Хоррор здесь построен на скримерах и галлюцинациях главного героя. Со скримерами всё понятно, а вот галюны тоже в большинстве случаев скорее раздражают, чем добавляют загадочной атмосферы.

Есть ещё драки с морскими гадами, только неповоротливый костюм не сильно располагает к борьбе с каракатицами и морскими чертями ножичком. А вот крабы вообще бессмертны и им надо всегда давать дорогу.

Зачастую добрые разработчики ставят чекпоинты подальше от крабовых мест, видимо, чтобы заставить игрока трястись за свою жизнь. Понимают ведь, что с атмосферой всё неважно, вот и пытаются нагнетать хоть так.

Маяк и маньяк

Наконец-то что-то интересное опять стало просачиваться на большой экран. Наконец-то снова вернулось приятное ожидание при просмотре афиш кинотеатров. Когда я выходил из зала, мне хотелось прилюдно ликовать, даже чуть не пустился в пляс.

Маяк отлично делится на 2 во всём. В фильме 2 равнозначные чётко выделенные части, 2 ключевых фигуры, 2 мира — дня и ночи, 2 цвета, смешанных в изображении — это если перечислять только очевидные элементы.

Звук у фильма чудесен, сирена маяка играет свою зловещую роль с первых минут фильма. Архаичный говорок персонажей добавляет потусторонности происходящему.

Особенно понравился и запомнился окончательный слом сюжета во второй половине фильма. Скала с маяком превратилась в корабль, увлекаемый штормом в неизвестные дали. Нескучно и интересно.

Обилие отсылок добавляет слоев повествованию, и, как и любое хорошее художественное произведение, Маяк можно истолковать множеством различных способов.

Эггерс — молодец, есть теперь ещё за чьей активностью последить.