Набор трешовых блиц поинт энд клик квестов. Нужно не дать взорваться бомбе («спасти окружающих» совсем неточная формулировка задачи).
Сделано всё просто и дёшево, и в данном случае — это часть творческого замысла. Последствия действий в большинстве задач не очевидные, юмор тут странный. Тем не менее, к концу основной кампании получается понимать упоротую логику автора.
Движок открыт, есть бесплатные ДЛСки. Однако, развлечение на большого любителя.
Посидеть-посмеяться над концептом можно, а вот на серьёзное погружение в эту вселенную меня не хватило.
Центр изучения временной динамики обучения — интересная организация. Пытаясь определить, с какой частотой необходимо повторять материал для его лучшего усвоения, они раскрывают и многие другие связанные с обучением механизмы в наших мозгах.
Для дебютного проекта — результат неплохой. Однако, неизбежным образом развитие задумки подобной степени сложности сопряжено со множеством возможностей оступиться. К сожалению, разработчики угодили в некоторые из этих ловушек.
Игра состоит из трёх частей — глобальной карты, текстовых квестов и пошаговых тактических боёв. Сшиты они между собой белыми нитками и влияют друг на друга порой ОЧЕНЬ условно.
Самая грустная часть — это путешествие по глобальной карте. Оно, как и бои, пошаговое. Экспедиция может пройти определённое расстояние между привалами, на которых можно (и нужно) раздать всем участникам задания, которые с определённой вероятностью приведут к тем или иным результатам.
Выглядит глобальная карта печально. Текстуры грязные, камера слишком приближена к земле из-за чего управлять экспедицией непросто. Видимо, разработчики посчитали, что таким образом удастся сымитировать исследование неизвестных земель, но в итоге получилось исследовать нервную систему игроков.
Раздача заданий на привале — ужасная тягомотина. Автоматическое распределение обязанностей совершает глупые ошибки, ему можно доверить только распределение еды, и то не всегда. Иногда галка на поедание мяса (которое портится после привала) отваливается и довольная экспедиция хрумкает рационами, выбрасывая гору гнилого мяса (из которого эти рационы можно было бы сделать) поутру.
В итоге при 3-4 дневных перегонах нужно постоянно следить за галками с едой, за тем, что излишки мяса будут заготовлены в рационы, причём нужным участником с подходящей пропускной способностью. Тоска.
Бои куда веселей. Там и графика куда приятней и механики интересные есть. От того, какие проверки удалось пробросить перед боем зависит и исходное расположение войск и факт предоставления возможности расставить пушки/ловушки. Бои тут зачастую с превосходящими силами противника, так что даже не особо старательный ИИ может поставить игрока в затруднительное положение. Так что арсенал ловушек, ламп и факелов может сильно помочь в некоторых схватках.
Путешественники бессмертны, доблестно сложить голову в баталиях нашим конкистадорам не светит. Даже тяжело раненых можно вылечить, главное чтобы хватило врачей и лекарств. Это лишает игру остроты, можно смело выставлять лучших бойцов, ибо риск потерять их минимален, если заготовлено достаточно травок-лекарств.
Текстовые квесты прикольные и их откровенно мало. Выборы, сделанные в них порой неожиданны, но, к сожалению, срабатывают почти сразу. Нет таких моментов, когда экспедиции бы пришлось иметь дело с последствиями своих действий. А такие выборы и случайные события прямо напрашиваются.
Игре еле-еле хватает контента. Зачем-то была добавлена сюжетная развилка, но она столь малозначительна, что её последствия влияют лишь на пару кадров в итоговом видео.
Но несмотря на это всё игра — отличная попытка сделать игру про исследование неизвестного. Попытка скрестить жанры, что-то пересмотреть в геймдеве. Одно это уже достойно уважения. Могу сказать, что проходить её было интересно, по крайней мере пока оставались белые пятна на карте. Как-никак ощущение от встречи с другой культурой и неизведанным миром игра передаёт. А это уже о чём-то да говорит.
Одна из первых игр, что я купил на стиме. Много было наиграно тогда давно ещё в неофициальную версию.
11 лет спустя могу с уверенностью сказать, что много приятных эмоций было получено в местном космическом пространстве под Moly, milk white white teeth, God is an Astronaut и GY!BE.
Можно посидеть и подумать о своём, помечтать. Правда при очень большом скоплении врагов она подлагивает и на 1070. Так что проблемы, видимо, отчасти из-за движка.
Красивая отечественная игра. У автора крутой сайт dmytry.com с другим уютным софтом про фракталы и красивую математику.
На просторах рунета есть одна замечательная статья, которая позволяет выколотить из головы большинство суеверий, связанных с нейросетями тупо за счёт того, что там простым языком рассказывается, как это всё работает.
Подобного рода статьи — весомый вклад в борьбу с суевериями в технике и адептами техномагии.
Почти так же эффективно, как мем про перемножение матриц.
How to Generate (Almost) Anything — проект посвящённый демонстрации путей использования нейросетей в различных областях человеческой жизни.
Пока смотрел только главу про музыку, звучит она странно. А аватарка на саундклауде очевидно сделана нейронкой, о чём нам в конце статьи и сообщают авторы.