Типа итоги

Вот и закончился 2020 год. Как такового новогоднего настроения не пришло вовсе. Наряжать окружение самому или ходить по наряженным местам как-то тоже не пришлось.

На фоне достаточно громкого нытья о том, каким 2020 получился плохим и сколько он всего обломал, остаётся только сказать, что на фоне отменённых поездок и посиделок в барах произошли и положительные изменения.

Страх упущенных возможностей полностью покинул меня и многих моих знакомых. Несмотря на заявления издательств мотивирующей литературы, объявивших карантинный год — годом эпидемии этого самого страха. Возможно различия связаны с отношениям к реальным мероприятиям и интернет-активности. Отсутствие интересных событий рядом позволило мне сосредоточиться на своих давно откладываемых планах. А вот в начинание своих каналов или чего-то ещё на фоне пандемии я верю слабо, поэтому всплеск интернет-активности прошёл мимо.

Также в этом году окончательно слетели розовые очки на предмет того, что в различных международных организациях и правительствах сидят лучшие люди. Непоследовательность с введением ограничений во всех странах мира наглядно показала, что проблема не в конкретном наборе политиков, а в системе в целом.

Из личных достижений — впервые за долгое время стал догонять списки на посмотреть/почитать, смог организоваться на регулярный выпуск треков, в адекватном виде стал вести разработку софта на Python. В блоге навёл порядок, делал по посту в день.

Условностей стало меньше, жить стало во многом легче. Гулять по улице можно как раньше. Дома получается проводить куда больше времени, поэтому и новогоднего настроения в этом году почти нет. Тепло очага согревает теперь почти постоянно, а не только по праздникам.

We Happy Few: We All Fall Down

Лучшее из трёх дополнений.

Печально, что разработчики так и не справились с механиками основной игры, поэтому не стали включать их и сюда. Всё линейно и коридорно.

Однако здесь есть продолжение основной истории, за что огромный плюс. История завершена, поставлена точка. Обилие нюансов не пояснили, но может оно так и лучше.

We Happy Few: Lightbearer

Чуть получше первого дополнения. Здесь хотя бы действие происходит в городе, а не в подземных коридорах.

Взгляд на радостное общество глазами рок-идола несколько дополняет картину мира игры. Есть интересные «боевые» механики с гитарой. Занятно поставлены приходы музыканта.

Всё по-прежнему коридорно и линейно. Полное прохождение займёт 2-3 часа. Интересный опыт, хотя от основной игры мало что осталось.

We Happy Few: They Came from Below

В дополнениях разработчики попытались упростить игровой процесс и убрать большинство механик. Наркотики, еда, питьё и крафт остались в основной игре, зато в этом дополнении предложили что-то вроде стрельбы.

Повествование полностью линейное и довольно упоротое, вариативности нет. Практически ничего дополнительно о мире основной игры здесь не расскажут, так что я бы его просто пропустил.

Совсем обидно, что отбрасывание Джоя не идёт на пользу погружению в мир игры.

Великая луковая стратегия

За что я люблю такие игры, так это за нестандартный подход. У про-игроков разница зачастую тупо в милисекундах тайминга и большинство билдов похоже. А вот в низкоранговых играх никогда не знаешь, чем всё обернётся, и как кто-то тупо сольёт или, наоборот, вырвется вперёд, воспользовавшись бездействием противника.

Наше счастливое меньшинство

Проект с шероховатой историей. Интересные сеттинг и аннотация в комбинации с низкими оценками у игры вызывают недоумение.

Коротко говоря — вселенная и разворачивающийся в ней сюжет выполнены выше всяческих похвал. Обилие отсылок на различные антиутопии и остросоциальные произведения ХХ века радует глаз. Оруэлл, Хаксли, Бёрджесс, шикарный фильм «Бразилия» — всюду авторы заботливо расставили ненавязчивых отсылок к произведениям и даже биографиям антиутопистов. Вот уж отсылок на «Убийство слона» Оруэлла в компьютерной игре я ожидал в последнюю очередь.

Мир раскрывается постепенно, при этом с позиции аж трёх персонажей, у каждого своя цель, свои сильные и слабые стороны. Первая игра на моей памяти, где необходимо следить за уровнем сахара в крови. Определённых сложностей добавляет и помогает погружению.

Визуальная стилистика подобрана тоже как нельзя удачно — 60-ые и в нашей реальности были эпохой экспериментов с наркотиками, так что художникам осталось лишь немного развить реальные исторические ретрофутуристичные мотивы в архитектуре и промышленном дизайне, чтобы создать подходящее настроение в этой поехавшей вселенной.

Музыка попадает в тот период на 100%. Озвучка персонажей шикарная — встречаются и сочные британские акценты, и жаргонизмы, и сленг. Общих реплик персонажей записали маловато, поэтому small talk с прохожими перебирает около десятка фраз на местность, но здесь я даже поверю в художественную обоснованность подобного решения.

Всё выглядит круто — что же не так? А не так тут почти всё, что касается самого игрового процесса. Замахнувшись на открытый мир и обилие игровых механик, разработчики не придумали, что же можно с этими механиками сделать.

Меня несколько смущали повторяющиеся участки на карте, вызывающие ощущение дежавю. Поначалу я принял это за халтуру, но оказалось, что для каждого прохождения мир тут генерируется процедурно. То есть это вообще выживач-рогалик, здесь и настройки сложности можно менять очень гибко. Даже перманентную смерть включить. С учётом малой реиграбельности в смысле сюжета — не совсем понятно, зачем вообще нужно было предлагать такой функционал.

Крафт, наверное, удался лучше всего. Если персонаж не в бою, то предметы типа фомок и отмычек крафтятся автоматически (при наличии ингредиентов, конечно), когда потребуются. Безлимитный пневмоящик с компонентами доступен из любой точки мира, но пополняется только в убежище. Подобные упрощения значительно упрощают жизнь и не вынуждают копаться в инвентаре ради любого действия.

Механика с наркотиками и изменением восприятия на бумаге смотрелась интересно, на деле же оказалась куда более плоской. Параметр потери памяти, который прирастает с каждым употреблением местной сомы, не влияет на сюжетную составляющую и оказывает чисто механический эффект, как говорит подсказка на экране загрузки. Сам я до такого не доводил, потому что боялся расстаться с воспоминаниями, которые и заставили Артура в первом акте пойти дорогой приключений. То есть эту глубину я выдумал себе сам.

При этом игру реально можно пройти почти не употребляя, есть препараты, позволяющие имитировать внешние проявления наркотического опьянения. Да и те нужны только на блокпостах, потому что местные жители и констебли (которые получились самыми яркими персонажами) замечают, что с протагонистом что-то не так лишь непродолжительное время после завершения действия Джоя, которое можно запросто пересидеть в укромном месте.

Да даже если совсем не повезло и организовалась погоня, достаточно забежать в тупик и спрятаться в мусорном ведре — Джой отбивает память и местные жители довольно быстро забудут об инциденте и разбредутся по своим делам (прыжкам по лужам и игре «Simon says»).

Боёвка примитивная — огнестрела нет. Можно бросаться камнями, кирпичами, бутылками и самодельными гранатами — наведение ужасное и зачастую камни и бутылки будут лететь под ноги протагонисту, привлекая внимание патрульных именно к его расположению.

Ближний бой тоже прост, как палка — лупи и блокируй пока есть что-то в шкале выносливости. Если нет — попей чайку и походи, восстанови дыхание. Зачем с такой «продвинутой» боевой системой сделали режим Ночной патруль, который заключается сугубо в борьбе с волнами врагов — для меня загадка.

Подытожить можно так: сеттинг, арты, оригинальная озвучка, сюжет — выше всяческих похвал. Геймплейные механики на троечку-четыре с минусом. Если не интересны антиутопии и описание сюжета, именно сюжета и игрового мира не вызывают желания поиграть — можно смело проходить мимо. В противном случае, We Happy Few можно простить очень многое, что мне и пришлось сделать.

Генератор бреда

То, что нужно для создания рыб и заполнения очень важных страниц для воронок конверсии.

Можно генерировать рыбу для разного рода макетов. И выглядеть будет хорошо и пасхалочка получится.

Генератор корпоративного бреда

P.S. Нужно будет перебрать свои закладки и рассортировать их. Звучит, как отличный план для ежедневных постов в наступающем году.

Бомжман

Вот и прошёл я это чудо, патчи, конечно же, заехали и играть стало местами очень даже просто.

Что можно сказать — игра действительно хорошая. Сделана с любовью к деталям и очевидно не на отъебись. Да, что-то не получилось, что-то забаговано, но пройти её более чем реально и, честно говоря, было глупо ждать чего-то большего от дебютного проекта микрокоманды.

Михаил тоже постарался — шуточки-прибауточки на месте, смехуечки да пиздюхаханьки прилежно озвучиваются неживыми актёрами, вот он — настоящий киберпанк, бля.

В общем — крутое продолжение полюбившихся мультов. Клиффхенгер в конце вселяет надежду, что разовьют проект дальше, но будет меньше технических проблем.

К чести команды можно сказать — оперативно поисправляли багов, в целом играть стало попроще. Полировать игру можно было бы ещё долго, но с коллективом в 5 человек не было смысла ждать дольше, нормально оттестировать её было бы нереально без сотен платных волонтёров в стиме.

А вот что откровенно разозлило — отсутствие нормальной связи с разрабами. В титрах даже указан специальный СММщик, который ничем больше в проекте не был занят. Что он при этом делал — для меня загадка.

Игра получила вагон негативных отзывов за плохую оптимизацию — некий период молчания, потом обещания всё исправить. Молодцы, спохватились, но почему не в день релиза? Где был СММщик?

По техническим проблемам помимо заслуженных пинков, игре ещё прилетело от любителей Вин7. За 2 недели до 2021 года несколько неадекватно ожидать поддержки ОСи, которой уже 11 лет и год назад закончился поддержки. Инди-студии больше делать нечего, как с легаси софтом совместимость налаживать. ХР же была лучше семёрки — чего б ещё на неё поддержку не потребовать? А на линукс? И это в постсоветском пространстве, где все версии винды стоят на рутрекере одинаково. Понимал бы ещё, если бы денег занести за апдейт ОСи требовали.

Жаловались на цену — разрабы скинули её тайком, народ просёк фишку, зарефандил и купил заново. Кто купил в первый день, скорей всего уже не успел. За это будут какие-то бонусы или хоть что-то? Эти деньги хоть до Михаила дойдут или как? Можно было бы записать в донаты для него и успокоиться. Но всё происходит без комментариев.

А с таким официальным молчанием получается, что глупо было брать игру на старте, сами разрабы активно намекают, что ты лох, раз покупаешь игру в день релиза. Чем обусловлено такое поведение — непонятно.

В общем игра крутая, особенно по новой цене. Разработчикам удачи, жду продолжения. Аудитория в рунете токсичная, но глупо было ожидать чего-то другого.

А в день релиза я написал:

Всё, как в трейлере. Очень честная реклама. Есть косяки с физикой плаща и стрельба немного косая, пропадает и меняется оружие в кармане по какой-то причине, но для первых часов после релиза — годно.

Думал, что будет тупо только про сюжет, но и махач получился довольно зажигательный.

Ценник, конечно, чутка задран. Но я и так собирался донатить, так что типа задонатил.