
Короткий и очень простой квест на 20 минут.
Обилие мелких деталей и приятный сеттинг даже заставляют несколько огорчиться скоротечности игры.

Короткий и очень простой квест на 20 минут.
Обилие мелких деталей и приятный сеттинг даже заставляют несколько огорчиться скоротечности игры.

Загадочный отель в стиле ар-деко с роботами — отличный сеттинг для загадочной истории. Жаль, что у разработчиков не очень получилось его вплести в основной геймплей. Игра вообще чётко распадается на 2 части.
К сожалению, основа игры — это самая скучная её часть. Если бы была возможность пропускать блоки с загадками, которые никак не двигают сюжет, и просто пройти её, как симулятор ходьбы по отелю, оставив только взаимодействия в отельной части, игра стала бы короче, но куда лучше.
А так удивительный эффект достигается почти с самого начала игры: уже первый блок загадок вызывает скорее раздражение и желание узнать, что же там, за ним, нежели интерес к их решению. В успешных представителях жанра (Portal, The Talos Principle) загадки были куда теснее вплетены в сюжет и уж точно не казались попыткой разработчиков затянуть прохождение.
Такое впечатление, что The Spectrum Retreat — это сборник всех возможных недостатков игр-головоломок. Механика загадок проста, новые элементы вводятся слишком поздно, старые успевают надоесть. А самое страшное, что даже, когда в голове решение уже получено все равно остаётся дожидаться, пока неторопливый персонаж дойдёт куда нужно, возьмёт что нужно и неторопливо выполнит правильную череду действий, дабы пройти уже давно решённую в уме загадку.

Интересная задумка, убитая ужасной технической реализацией.
Путешествие по офисной вариации загробного мира держит в напряжении до первого скримера, а дальше просто ломается об кривые триггеры.
Создавать и нагнетать атмосферу у разработчика получается шикарно. Однако, привязавшись к настолько неявным триггерам, как посмотреть на то и на то под таким-то определенным углом, эту самую атмосферу разработчик и сливает.
Добавить пункт в меню с прохождением каждой конкретной комнаты пришлось, очевидно, из-за этого. Только постоянное следование подсказкам ничего хорошего для атмосферы игры не делает.
Последней каплей для меня был поиск прохождения того куска где я застрял на YouTube, где по первой же ссылке я посмотрел, как чувак бегает по коридору туда-сюда 5-10 минут чтобы запустить триггер.
Нет, спасибо. Захочу играть в программиста и разбираться в триггерах и алгоритмах — можно поиграть в другие игры или же просто код пописать.

История с рождественской атмосферой, повествующая о похождениях английского священника по лабиринтам своего внутреннего мира.
Меня игра сразу поразила большим количеством православной церковной атрибутики. Наверное, это вообще первая игра, в которой мне довелось такое увидеть. Это производит впечатление, даже на не очень религиозных людей.
Особенно учитывая красивую картинку и богатство всех интерьеров на мелкие детали. Звуковое сопровождение тоже играет тут немалую роль. Румынские эпизоды кажутся во многом «родными» не только из-за привычных религиозных атрибутов, но и из-за пения знакомых птиц. Создать атмосферу получилось на отлично.
Иногда в румынских эпизодах пастора заносит на аналог Весёлого кладбища (такое действительно есть в Румынии, заслуживает того, чтобы почитать про него отдельно). Странно, что при этом порой английскому священнику приходится совершать православные и как бы православные обряды.
Сюжет, правда, откровенно слабоват, во многом из-за того, что куча потенциально крепких сюжетных линий откровенно недожаты. Про две как бы разные концовки и говорить неловко, не совсем понятно, чем они отличаются, кроме пары нюансов.

Есть отличный сайт, на котором можно поуправлять телеуправляемым подводным аппаратом в бассейне. На стенке есть что-то вроде настроечных таблиц, а иногда туда закидывают всякие объекты. Например, недавно появился ящик с камнями.
Странно лишь то, что подобную штуку сделал европейский дистрибьютор, а не наш отечественный (Гномов делают в России) производитель.

По описанию: низкобюджетный шутер с хоррор элементами на изолированной космиеческой станции, хотелось надеяться, что получится что-то похожее на Spirits of Xanadu.
В этот раз чуда не произошло. Наглядный пример того, как, взявшись за всё сразу, разработчики не смогли довести до ума ни одного аспекта.
Модели в этом хорроре действительно страшные (правда не в том смысле), враги представляют опасность, правда, в основном из-за косой стрельбы и медленного ковыляния нашего десантника на ватных конечностях.
Загадки решаются сразу, процесс решения сводится тупо к борьбе с неуклюжим управлением и беготнёй от тупых зомби. Благо лучи, которыми создатели пытаются оградить арену, не в состоянии убить протагониста сразу, а вот тупые тушки складываются штабелями, стоит им только коснуться луча.
Относительно спасти положение мог бы сюжет или хотя бы записки и прочие лорные элементы, однако их тут в принципе нет. Надоедливую беготню по похожим коридорам нечем разнообразить.
Печальный пример неудавшегося низкобюджетного проекта, страдающего от чрезмерного распыления и без того скудных ресурсов.

Перезапуск получился выше всяческих похвал, шаг вперёд во всех направлениях.
Вселенная обросла небольшим ненавязчивым и прикольным лором. Легенда о Думслеере, которого в аду боятся — прикольный концепт, который при этом не сильно отрицает все предыдущие части.
Саундтрек бодрый и оригинальный, видно, что было не наплевать. Саунд-дизайн приятный, всё проработано детально и озвучка сочная. Графика отличная, при этом шикарно оптимизированная.
Продолжительность кампании — добрых 20-25 часов неторопливого прохождения с поиском всех секретов и прохождением почти всех челленджей (отличный способ разнообразить игровой процесс). Поиск секретов здесь, конечно, реализован куда проще, чем в оригинальной дилогии из 90-ых, но содержащиеся в них бонусы сглаживают этот неприятный осадочек.
Отличная игра, как и большинство игр от разработчика того периода. Страшно представить, что будет в Eternal…

Отличный сайт с мини-играми, тестами и скетчами, чем-то напоминающими Jaaam Морриса.

Глоток свежего вольного воздуха 90-ых в 2019 году.
Так могли бы выглядеть все шутеры, если бы компьютерный прогресс сильно замедлился в конце 90-ых, и разработчикам пришлось допиливать Build.
Типичный Build со спрайтами (кое-где есть даже воксели), но с хедшотами, перезарядками, попыткой создать единый мир как в Half-Life за счёт мягких переходов между уровнями. Обилие секретов (которые надо ещё поискать) и пасхалок показывает, что игру делали не просто похайпить, а из любви к искусству.
Музыка и стилистика на достойном уровне, как и юморок, тоже прямиком из той неполиткорректной и довольно грубой и топорной эпохи.
Сайдскроллер со стреляющей совушкой. Амига. 92 год. Всё красиво и технологично по сравнению с IBM PC, но музыка — какофония.