Рубрика: Отдых
Игра про птенца

Очень милая музыкальная игрушка, привлекающая в первую очередь, своим ярким и сочным визуалом. По логике построения чем-то напоминает FEZ, здесь тоже есть плоский мир, который можно, а самое главное, интересно исследовать.
Ведь исследования вознаграждаются либо новыми нотами, которые вплетаются в общий саундтрек зоны, либо знакомством с новыми персонажами, которые все получились колоритными. Мир вообще получился настолько приятным, что одно нахождение там может повысить настроение.
За своё не особо длинное путешествие Птычк (так зовут главного героя) успеет побывать во множестве разных мест — от шахт до казино. Все они населены различными видами птиц, которым разработчики довольно остроумно придумали специализации.
Внимание разработчиков к деталям ощущается во всём — все локации живые и движутся в такт ритму, помимо персонажей там обитают бабочки, светлячки, в районе казино постоянно всё переливается гирляндами. Выглядит всё очень сочно.
Музыка подобрана отличная, заглавная тема потом ещё долго будет крутиться в голове, темы каждой зоны сильно различаются и не надоедают в процессе прохождения.
В песенных заданиях, условно разбивающих историю на части, разработчики демонстрируют интернациональную силу музыки. Птички выводят мотив, который для человеков переводится снизу субтитрами а-ля караоке.
Сложность у этих вставок с нормальной на старте поднимается до зубодробительной, если бы оценки за прохождение ритм-секций влияли на прохождение — Симфония певчих птиц гарантированно стала бы знаменитым рейдж-геймом.
Перевод на русский, надо отдельно отметить, сделан на высочайшем уровне. В отличие от других проектов подобного калибра, где имеет смысл сразу переключаться на английский язык, здесь я бы даже советовал проходить её на русском.
Получилась отличная игра для всей семьи. Не хочется называть её детской, потому что сегодня так в основном называют тоскливейшие низкопробные вещи (you know — for kids!).
Пожелаем разработчикам удачи!
Поправка за поправкой

Интересный сборник рассказов Хеллера, как опубликованных ранних, так и тех, что пошли в корзину и света белого долго не видели.
В многих ранних рассказах преобладают похожие темы, часто встречаются попытки заигрывать с психологией и абсурдом. Видно, что именно из этих ранних проб пера и выросла Поправка-22 и многие другие известные произведения автора.
Рассказы интересные, некоторые из неопубликованных понравились мне даже больше опубликованных.
Особое место занимают комментарии автора, насчёт Поправки, его военной биографии и тому подобных вещей. Определённо стоит прочитать этот сборник, если Поправка-22 понравилась и хочется сделать её восприятие ещё чуть более объёмным.
Судя по эссеистике, Хеллер поразительно местами похож на Воннегута. И при рассмотрении прижизненной экранизации Поправки, он тоже был сильно удивлён метаморфозами с Мило Миндербиндером.
Кажется мне, там то же самое обеление капитализма, что и в последней телеадаптации. Надо будет посмотреть.
Уловка-22

С Хеллером я познакомился по рекомендации Воннегута. Что-то случилось, оказался замечательным примером того, насколько успешно люди могут обманывать и сами себя, и друг друга, а также того, как каким плачевным результатам этот обман может привести.
Уловка-22 или Поправка-22 является чем-то средним, между Что-то случилось и Похождениями бравого солдата Швейка. Здесь на глупости и бессмысленности войны, поданные в виде курьёзных историй, накладывается глубокий психологизм Хеллера.
Смесь получается интересная, изменения в психологическом фоне подчас незаметны, и некоторые странные события застигают врасплох. Грусти тут куда больше, чем в Швейке.
С хронологической точки зрения повествование тут очень закрученное, говорить о какой-то линейности сюжета и вовсе не приходится. Тем не менее, при экранизациях удалось сделать достаточно убедительный линейный сюжет, потеряв, конечно, львиную долю психологизма книги.
Сильно удивляют метаморфозы, произошедшие при переходе на экран, с Мило Миндербиндером — беспринципный и хваткий капиталист, эксплуатирующий все изъяны и военной системы, и людских пороков ради собственного обогащения.
В экранизации 2019 года он был выведен таким рубахой парнем, который и своих сослуживцев вкусно накормит и даже если аэропорт разбомбит, то всех предупредит и никто не пострадает.
В книге же этот клещ и всё жалование сослуживцев себе прикарманил за элитную еду и привёл к гибели большого количества людей и при бомбардировке своей взлётной полосы и при сдаче фашистам планов воздушных налётов.
Гимн Океании
Не думал что такое и существует в полной версии
Adventures
Комната Марии

Очевидно, что вдохновлялись авторы в первую очередь Life is Strange, правда результату до источника вдохновения очень далеко.
Собираются все элементы истории в течение получаса, при этом уже по истечению первых пяти минут становится понятно, что же такого произошло двадцать лет назад в жизни подруг.
Непонятным остаётся только, зачем этот дневник стал нужен столько лет спустя.
What Never Was

Короткий и очень простой квест на 20 минут.
Обилие мелких деталей и приятный сеттинг даже заставляют несколько огорчиться скоротечности игры.
Retreat from the Spectrum Retreat

Загадочный отель в стиле ар-деко с роботами — отличный сеттинг для загадочной истории. Жаль, что у разработчиков не очень получилось его вплести в основной геймплей. Игра вообще чётко распадается на 2 части.
К сожалению, основа игры — это самая скучная её часть. Если бы была возможность пропускать блоки с загадками, которые никак не двигают сюжет, и просто пройти её, как симулятор ходьбы по отелю, оставив только взаимодействия в отельной части, игра стала бы короче, но куда лучше.
А так удивительный эффект достигается почти с самого начала игры: уже первый блок загадок вызывает скорее раздражение и желание узнать, что же там, за ним, нежели интерес к их решению. В успешных представителях жанра (Portal, The Talos Principle) загадки были куда теснее вплетены в сюжет и уж точно не казались попыткой разработчиков затянуть прохождение.
Такое впечатление, что The Spectrum Retreat — это сборник всех возможных недостатков игр-головоломок. Механика загадок проста, новые элементы вводятся слишком поздно, старые успевают надоесть. А самое страшное, что даже, когда в голове решение уже получено все равно остаётся дожидаться, пока неторопливый персонаж дойдёт куда нужно, возьмёт что нужно и неторопливо выполнит правильную череду действий, дабы пройти уже давно решённую в уме загадку.
God’s Basement

Интересная задумка, убитая ужасной технической реализацией.
Путешествие по офисной вариации загробного мира держит в напряжении до первого скримера, а дальше просто ломается об кривые триггеры.
Создавать и нагнетать атмосферу у разработчика получается шикарно. Однако, привязавшись к настолько неявным триггерам, как посмотреть на то и на то под таким-то определенным углом, эту самую атмосферу разработчик и сливает.
Добавить пункт в меню с прохождением каждой конкретной комнаты пришлось, очевидно, из-за этого. Только постоянное следование подсказкам ничего хорошего для атмосферы игры не делает.
Последней каплей для меня был поиск прохождения того куска где я застрял на YouTube, где по первой же ссылке я посмотрел, как чувак бегает по коридору туда-сюда 5-10 минут чтобы запустить триггер.
Нет, спасибо. Захочу играть в программиста и разбираться в триггерах и алгоритмах — можно поиграть в другие игры или же просто код пописать.