Воксел — это объёмный пиксель. Обычно используется при работе с медицинскими моделями. Но иногда применяются воксели и в играх. Миры из них долго генерируются, зато получаются полностью разрушаемыми.
Рубрика: Игры
AOE II до сих пор способна удивлять
Thomas Was Alone (2012)
Когда я впервые увидел проект с таким названием и оформлением, мне показалось, что тут всё ясно. Мол, очередной хайп, минимализм, за которым прячется неумение авторов работать с графикой и сюжетом. Но именно в данном случае оказалось всё не так просто.
Главный герой разворачивающейся истории — искусственный интеллект и прямоугольник Томас, однажды осознаёт, что он существует, и начинает исследовать окружающий его мир. Переход из главы в главу сопровождается программистами фирмы, в которой Томас, в один прекрасный день, самозародился.
Мир вокруг него меняется, появляются другие личности, также внезапно осознавшие себя. Дружба, верность, любовь, предательство, тщеславие — разыгранные в мире прямоугольников, эти эмоции цепляют куда сильнее, чем в большинстве высокобюджетных проектов. Отношения героев с окружающим их миром порой чем-то напоминают Хроники Нарнии, так как мир вокруг них постоянно создаётся и развивается, а они принимают в этом порой более чем активное участие.
С точки зрения механики всё безупречно, игра постоянно добавляет нам новых возможностей, постоянно требует нового взгляда на задачи. Прыжки, их высота и расстояние, всё отлично выверено, что позволяет проходить игру без зубовного скрежета и не ловить миллиметры.
Музыка в игре выше всяческих похвал, она атмосферная и в то же время минималистичная, также как и графика.
Давно я не сталкивался со столь классными играми.
Among the Sleep (2014)
Интересные проекты с инди-сцены, в последнее время, уже становятся исключением, чем правилом. Достаточно зайти в раздел рецензий на RiotPixels, чтобы понять, что на один успешный проект приходится пара-тройка десятков провальных.
Стартовый капитал у Among the Sleep был отменный: мало где нам предлагают поиграть за 2-летнего ребёнка да и мало какой инди-проект получает четверть миллиона евро от Норвежского института кинематографии. Зная об источнике средств, легко догадаться, что интерактива в игре будет не так много, благо это не сильно расходится с сюжетом. Что может сделать 2-летний ребёнок, кроме как неуверенно ходить, ползать и бросаться мячиками?
Визуальный стиль у игрушки получился выше всяческих похвал. Обычная квартира, шкаф, сказочный лес — в восприятии ребёнка всё кажется огромным, загадочным и страшным. Авторам удалось зацепить первобытные струны, которые есть в душе у каждого: шорохи, стуки и монстры (которые не представляют такой уж большой опасности) хоть и не вызывают страха, пробуждают смутные воспоминания, которые заставляют поёжиться. Взаимодействие с окружающей обстановкой, как в Penumbra и Amnesia, дополнительно способствует погружению.
На таком замечательном фоне развиваются 5 часов геймплея, в течение которых наш герой ищет свою маму в компании говорящего плюшевого медведя, который способен разгонять мрак, если его крепко обнять. В процессе поисков мы можем восстановить картину произошедшего с семьёй изучая детские рисунки, разбросанные по локациям. Читать наш герой не умеет, вместо букв на окружающих его книжках и коробках рандомно понатыканы японские иероглифы. Довольно забавная находка.
Разочаровывает игрушка только финалом. Как-то всё получается слишком просто и ожидаемо. Можно смело объединять в один бандл с Papo&Yo.
Tzeentch
Betrayer & Sir, You Are Being Hunted

2 инди игрули, во многом похожие, во многом разные. Отличный способ провести пару дней, когда совсем нечего делать.
Обе — детища раннего доступа в Стиме, с оригинальным сеттингом (шутер про первые колонии и стелс с роботами-охотниками в викторианской Робоанглии), необычным визуальным стилем, без сетевой игры и с открытым миром. Так уж получилось, что прошёл я их подряд. Хотя на этом сходства и заканчиваются.
Betrayer пытается неумело поведать нам историю о судьбе одной из первых английских колоний в Новом Свете. К сожалению, по признанию самого автора сценария, у него с подачей сюжета в этот раз немного не срослось и на выходе получилась груда монологов заблудших душ, мало связанных друг с другом сюжетно. Внятного ответа на главный вопрос — что же вообще там произошло, по прохождении игры так и не будет получено. Но сеттинг и довольно интересный чёрно-бело-красный мир позволяют простить сюжетные огрехи. Видно, что разработчики старались сделать игру и даже лес, который составляет процентов восемьдесят от всего мира, получился у них очень даже неплохо — рельеф и множество мелочей заставляет поверить, что деревья расставлялись не полностью случайно. Unreal Engine в этом случае был, пожалуй, единственно верным решением.
Авторы не стараются вести игрока за ручку, что тоже не может не радовать. Отсутствие подсказок заставляет изучать окружающий мир самостоятельно. Несмотря на простецкую игровую механику это даже кажется сложным после многих часов интерактивного кино, которые обычно предлагаются в более дорогостоящих проектах.
Да и где ещё можно будет побегать с луками и первыми пистолетами и мушкетами?
Sir, You Are Being Hunted сделан более просто и легкомысленно. Несмотря на то, что карта каждый раз генерируется случайно, второй раз проходить у меня желания не возникло. Ходят слухи, что в игре хотели сделать мультиплеер, когда она была ещё в раннем доступе. Остаётся только пожалеть, что это обещание разработчики не выполнили. Было бы интересно выживать на островах с друзьями. Если бы голод в игре был более заметен, может быть гибель от поедания пищи сомнительного качества и дополняла атмосферу, но, к сожалению, он не сильно мешается, и в настройках изменить нам ничего не дают. Различные роботы, отсюда различные тактики борьбы с ними и их отвлечения — всё это кажется интересным только первое время, ибо всего мало: и роботов и используемых предметов.
Но на один раз, тем не менее, очень интересный и уникальный опыт.






