На игровом сайте «Камень, бумага, дробовик» есть замечательный раздел, посвящённый воспоминаниям об играх из разных эпох. На нём можно попытаться вспомнить, во что стоит попробовать переиграть.
Рубрика: Игры
Bridge Project
У этой игры лишь 2 достоинства — приятная музыка и хорошая картинка (для таких проектов, если закрыть глаза на убитую оптимизацию).
Нагрузка на звенья и элемента, а следовательно, и результаты испытаний мостов поразительно разнятся от раза к разу.
Ко всему прочему, управление сделано также из рук вон плохо.
Ностальгия
На сайте Internet Archive заработала коллекция игр под DOS, в которую можно играть сразу из браузера через DOSBox.
Deadlight
Не самое лучшее сочетание жанра и достоинств.
Уникальный случай, когда платформер хорош только сюжетом и графикой. Управление реализовано настолько неудачно, что даже геймпад не спасает.
С другой стороны, сама игра довольно короткая, так что ради истории и классного визуального стиля эти 3-5 часов можно и потерпеть.
P.S. Позавчера вышла This War of Mine, сделанная в похожем стиле, надо будет на распродаже до неё добраться.
Трейлер This War of Mine
Что-то хорошее должно получиться.
RAW — Realms of Ancient War
Это самое посредственное поделие из всех, что мне попадались. Именно посредственное, не ужасно плохое.
Один или двое (но только за одной ЭВМ) из трёх доступных персонажей с очень примитивным деревом талантов бредут через 25 не очень больших локаций уничтожая толпы типичной нежити и прочих типичных обитателей типичных фентезийных королевств типичным инвентарём трюков и приёмов. Регенерация здоровья в игре имеет темп бешеный, большинство умений наносят урон по площади, а враги настолько хлипки, что ощущения драйва не создаёт даже их многочисленность.
Отсутствие системы сохранений и возможность наступления перманентной смерти персонажа также не сильно добавляют интереса, ибо умереть тут можно только окончательно забывшись и задумавшись о чём-то своём, продолжая пальцами отбивать заученную наизусть комбинацию кнопок на геймпаде.
Музыка и графика тут не обращают на себя внимания, они просто есть. А вот сюжет заслуживает особого упоминания: аналогично интересную и глубокую историю с продуманными характерами персонажей я написал, когда возился на даче с трофейной печатной машинкой, было мне тогда лет этак 10. Возможно часть диалогов угробил именно перевод, но своей простотой и незамысловатостью большинство реплик вызывает лишь смех и умиление писательским талантом сценариста, который, похоже, зарплату получал конфетами.
Что положительно выделяется на общем фоне, так это арт. Дизайн существ, доспехов и локаций в этой игре сделан на несколько уровней качественней, чем всё остальное.
В целом получилась идеальная игрушка на пару вечеров после работы. Только вот денег своих она не стоит.
Мне она досталась в составе бандла, а если бы не досталась, я бы ничего не потерял.
Voxelstein 3D
AOE II до сих пор способна удивлять
Thomas Was Alone (2012)
Когда я впервые увидел проект с таким названием и оформлением, мне показалось, что тут всё ясно. Мол, очередной хайп, минимализм, за которым прячется неумение авторов работать с графикой и сюжетом. Но именно в данном случае оказалось всё не так просто.
Главный герой разворачивающейся истории — искусственный интеллект и прямоугольник Томас, однажды осознаёт, что он существует, и начинает исследовать окружающий его мир. Переход из главы в главу сопровождается программистами фирмы, в которой Томас, в один прекрасный день, самозародился.
Мир вокруг него меняется, появляются другие личности, также внезапно осознавшие себя. Дружба, верность, любовь, предательство, тщеславие — разыгранные в мире прямоугольников, эти эмоции цепляют куда сильнее, чем в большинстве высокобюджетных проектов. Отношения героев с окружающим их миром порой чем-то напоминают Хроники Нарнии, так как мир вокруг них постоянно создаётся и развивается, а они принимают в этом порой более чем активное участие.
С точки зрения механики всё безупречно, игра постоянно добавляет нам новых возможностей, постоянно требует нового взгляда на задачи. Прыжки, их высота и расстояние, всё отлично выверено, что позволяет проходить игру без зубовного скрежета и не ловить миллиметры.
Музыка в игре выше всяческих похвал, она атмосферная и в то же время минималистичная, также как и графика.
Давно я не сталкивался со столь классными играми.
Among the Sleep (2014)
Интересные проекты с инди-сцены, в последнее время, уже становятся исключением, чем правилом. Достаточно зайти в раздел рецензий на RiotPixels, чтобы понять, что на один успешный проект приходится пара-тройка десятков провальных.
Стартовый капитал у Among the Sleep был отменный: мало где нам предлагают поиграть за 2-летнего ребёнка да и мало какой инди-проект получает четверть миллиона евро от Норвежского института кинематографии. Зная об источнике средств, легко догадаться, что интерактива в игре будет не так много, благо это не сильно расходится с сюжетом. Что может сделать 2-летний ребёнок, кроме как неуверенно ходить, ползать и бросаться мячиками?
Визуальный стиль у игрушки получился выше всяческих похвал. Обычная квартира, шкаф, сказочный лес — в восприятии ребёнка всё кажется огромным, загадочным и страшным. Авторам удалось зацепить первобытные струны, которые есть в душе у каждого: шорохи, стуки и монстры (которые не представляют такой уж большой опасности) хоть и не вызывают страха, пробуждают смутные воспоминания, которые заставляют поёжиться. Взаимодействие с окружающей обстановкой, как в Penumbra и Amnesia, дополнительно способствует погружению.
На таком замечательном фоне развиваются 5 часов геймплея, в течение которых наш герой ищет свою маму в компании говорящего плюшевого медведя, который способен разгонять мрак, если его крепко обнять. В процессе поисков мы можем восстановить картину произошедшего с семьёй изучая детские рисунки, разбросанные по локациям. Читать наш герой не умеет, вместо букв на окружающих его книжках и коробках рандомно понатыканы японские иероглифы. Довольно забавная находка.
Разочаровывает игрушка только финалом. Как-то всё получается слишком просто и ожидаемо. Можно смело объединять в один бандл с Papo&Yo.




