Mafia: Definitive Edition

Я очень люблю родоначальницу всей серии. Даже когда в очередной раз перепроходил её в 19-20 году для себя отметил, что постарела она довольно сносно.

С переизданием 13 Ангар «превзошёл» сам себя. Можно даже отмести в сторону изменение акцентов в сюжете и характеров персонажей (все теперь куда большие вредины), очевидно, чтобы новая первая часть лучше рифмовалась со второй и третьей — новые времена, политкорректность, преступники должны быть очевидно плохими. Даже вон во второй части пришлось извиняться, «мол сюжет-то из 2010, сейчас бы мы такого себе не позволили, но из песни-то слова не выкинешь». Оставим все эти вопросы в стороне, хотя новый сюжет местами кажется куда более дырявым, чем состряпанная на коленке непрофессионалом история. Хотя зачем было переименовывать некоторые автомобили?

Что больше всего вызывает ужас и возмущение в этом ремейке игры — это лютое ополовинивание игрового контента. Как можно было сделать 18 лет спустя игру, в которой меньше возможностей и контента, чем в первоисточнике?

Такое впечатление, что с игроками решили поторговаться. Добавили мотоциклы (на самом деле один мотоцикл), но вырезали весь интерактивный общественный транспорт (хотя трамвайных веток теперь даже несколько, если верить карте). В рамках сюжетных миссий чуть больше рассказывается про персонажей, а Большой Биф и вовсе обзавёлся своим бизнесом, но зато вырезаны все задания от Бертоне, который появляется в истории всего один раз. Очень жаль, там было много крутых машин и атмосферных ситуаций, помогавших погружению в мир 30-ых.

Вариативность и пасхалки оригинала заменены сбором сигаретных вкладышей, журналов с детективами, журналов с фантастикой и… ЧУЧЕЛ УПОРОТЫХ ЛИС из того самого мема! Это, конечно, куда проще, чем режиссировать два варианта кончины Морелло, позволять Тому набухаться на палубе корабля и оставить варианты угнать крутую тачку с помощью Сальваторе или поднять шум на корабле, нерадиво убравшись в гальюне. Уступить сюжетной игре-фильму из начала XXI века в вариативности — это одно из главных достижений этой игры.

Город местами перепланировали, но общее настроение осталось, приятные маленькие уголочки никуда не делись. Некоторые миссии теперь начинаются не в баре и это радует. Декорации красивые и их много.

Лицевая анимация порой вызывает смех, технические ограничения начала века не позволяли персонажам сильно жестикулировать, но их сдержанное поведение добавляло персонажам и действу в общем серьёзности. Теперь же все корчат гримасы, иногда зажёвывают реплики, а Паули и вовсе похож на обезьяну.

Графика, конечно же стала лучше, 18 лет прошло всё-таки. А вот со звуком опять чего-то куда-то не туда. Помню, как в 2000-ых круто было бегать по локации после перестрелки и смотреть на остатки гильз, разбросанные обоймы и разрушения, нанесённые мотелю или картинной галерее. Как получилось уж тут-то уступить оригиналу? Гильзы с обоймами больше не издают смачных звуков, падая на пол в зависимости от типа покрытия, звуки шагов и общий саунд-дизайн того, что было и в оригинале, тут оригиналу уступает. А так, конечно, да — звуков в городе стало больше, достижение для почти двух десятилетий.

Музыку тоже почти всю поменяли, оставив местами старую, в качестве отсылки к оригиналу. Крутая идея с тем, что по радио теперь передают новости, но это и во второй части уже успели придумать 8 лет назад.

Большую прогулку вырезали, оставили только режим Экстрим. Удивительно, что 18 лет спустя, переиздание игры, которая и тогда-то не могла похвастаться очень интерактивным городом, предлагает ещё меньше вариантов того, чем можно было бы заняться.

В общем спасибо, интересно было посмотреть. Только это больше похоже на фанатский мод-конверсию или черновик будущей игры.

Жизнь в мире компьютерных игр

В отличие от большинства представителей жанра, книга получилась интересная и очень философская.

Не разливая лишней воды, Мейер пытается хронологически построить свой путь в мире разработки, что самое важное, при этом он старается подробно описывать логику принятых им в тот или иной момент решений.

Тщательно анализируя свою собственную биографию, Мейер находит причины тех или иных своих интересов в своём глубоком детстве. Подобная степень самоанализа в таких книгах — редкость.

Все появляющиеся в его жизни люди — остаются в его пересказе живыми людьми, а не функциями. Сид старается понять каждого и объяснить себе и читателям мотивацию своих соратников. Это позволяет ещё живее воспринимать рассказываемую им историю.

Самым же важным в книге, мне кажется, остаётся раскрытие мотивации и механизмов творческой работы Сида. В новом свете, даже не особо мне понятные его произведения начинают выглядеть куда логичней и осознанней.

Да и само развитие компьютерных игр, их аудитории и отношения к ним в обществе эволюционирует на фоне создаваемой Мейером ретроспективы. Тут и Либерман появляется на фоне развития игровых мероприятий и выставок. Интересно наблюдать как менялось взаимодействие фанатов с разработчиками и как геймеры в какой-то момент и стали обществом, которое анализировало влияние игр на это самое общество.

А ещё в книге повод задуматься — уже даже нынешние студенты не помнят мир без интернета. А ведь когда-то я тоже оказался в одном из первых поколений, которые жили уже в мире с компьютерными играми, как полноценным способом творчества, на уровне с театром, книгами и кино.

Отличная книга, которая напоминает о том, что нужно всегда заниматься тем, что интересно и не бояться оказаться несерьёзным и недостаточно важным и деловым. Ведь в творческих проектах важнее дать реализоваться начальной идее, чем просто следовать канонам того или иного жанра. Новые жанры именно так и создаются.

Соити

Лучший сборник манги мастера, изданный на русском языке.

Истории о незадачливом юном колдуне собраны под одной обложкой, включая кроссовер с Футти.

Перевод порадовал, в речи деревенских родственников главных героев мелькают просторечные обороты, а школьники говорят со школьными жаргонизмами.

Отличный сборник.