Gone Home

Бродилка, где кроме чтения вообще нет геймплейных элементов. Загадок, головоломок нет. Выбора у игрока нет. Просто прочитай все записки и дойди до конца коридора.

Вернувшись домой в США из Европы, главная героиня оказывается одна. Дома её никто не встретил. Ей остаётся только бродить по дому с призрачной историей и собирать обрывки писем и записок, чтобы понять, куда все делись.

Мистический налёт быстро разбивается и становится понятно, что здесь нам рассказывают историю о распаде семьи на части, серую, бытовую и оттого страшную.

Ну и без ЛГБТКУ+-==&f тут не обошлось. В год выхода игры это ещё могло сойти за новинку, но сегодня подобная тема вызывает, скорее зевоту.

Коллекция ужасов Дзюндзи Ито

Очень разнородный получился сборник. Даже для такой длительной серии качество гуляет чрезвычайно.

Ито, как художник, вырос из Томиэ. При этом я так и не понял, чем эта история завоевала такую популярность. Всё интересное происходит в первых двух главах, а дальше как-то никак. Нет напрашивающихся размышлений и спекуляций на предмет связи любви и поглощения, страсти и агрессии. Не очень понимаю популярности конкретно этой истории.

В остальном мелкие рассказы колеблются от «очень интересно» до «вообще никак». Есть истории с юмором, как, например, похождения колдуна-неудачника Соити. Но их, к сожалению не так много.

Интересная история про гадания на перекрёстке. Вот её можно было бы интересно экранизировать.

В итоге средняя оценка сборника — средняя. Есть очень интересные истории, есть совсем проходные. Качество картинки точно так же пляшет от крутых и проработанных сцен, до коротких рассказов нарисованных вообще тупо для массы.

Венчает сборник история про говно. Внезапно.

Типа итоги

Вот и закончился 2020 год. Как такового новогоднего настроения не пришло вовсе. Наряжать окружение самому или ходить по наряженным местам как-то тоже не пришлось.

На фоне достаточно громкого нытья о том, каким 2020 получился плохим и сколько он всего обломал, остаётся только сказать, что на фоне отменённых поездок и посиделок в барах произошли и положительные изменения.

Страх упущенных возможностей полностью покинул меня и многих моих знакомых. Несмотря на заявления издательств мотивирующей литературы, объявивших карантинный год — годом эпидемии этого самого страха. Возможно различия связаны с отношениям к реальным мероприятиям и интернет-активности. Отсутствие интересных событий рядом позволило мне сосредоточиться на своих давно откладываемых планах. А вот в начинание своих каналов или чего-то ещё на фоне пандемии я верю слабо, поэтому всплеск интернет-активности прошёл мимо.

Также в этом году окончательно слетели розовые очки на предмет того, что в различных международных организациях и правительствах сидят лучшие люди. Непоследовательность с введением ограничений во всех странах мира наглядно показала, что проблема не в конкретном наборе политиков, а в системе в целом.

Из личных достижений — впервые за долгое время стал догонять списки на посмотреть/почитать, смог организоваться на регулярный выпуск треков, в адекватном виде стал вести разработку софта на Python. В блоге навёл порядок, делал по посту в день.

Условностей стало меньше, жить стало во многом легче. Гулять по улице можно как раньше. Дома получается проводить куда больше времени, поэтому и новогоднего настроения в этом году почти нет. Тепло очага согревает теперь почти постоянно, а не только по праздникам.

We Happy Few: We All Fall Down

Лучшее из трёх дополнений.

Печально, что разработчики так и не справились с механиками основной игры, поэтому не стали включать их и сюда. Всё линейно и коридорно.

Однако здесь есть продолжение основной истории, за что огромный плюс. История завершена, поставлена точка. Обилие нюансов не пояснили, но может оно так и лучше.

We Happy Few: Lightbearer

Чуть получше первого дополнения. Здесь хотя бы действие происходит в городе, а не в подземных коридорах.

Взгляд на радостное общество глазами рок-идола несколько дополняет картину мира игры. Есть интересные «боевые» механики с гитарой. Занятно поставлены приходы музыканта.

Всё по-прежнему коридорно и линейно. Полное прохождение займёт 2-3 часа. Интересный опыт, хотя от основной игры мало что осталось.

We Happy Few: They Came from Below

В дополнениях разработчики попытались упростить игровой процесс и убрать большинство механик. Наркотики, еда, питьё и крафт остались в основной игре, зато в этом дополнении предложили что-то вроде стрельбы.

Повествование полностью линейное и довольно упоротое, вариативности нет. Практически ничего дополнительно о мире основной игры здесь не расскажут, так что я бы его просто пропустил.

Совсем обидно, что отбрасывание Джоя не идёт на пользу погружению в мир игры.

Великая луковая стратегия

За что я люблю такие игры, так это за нестандартный подход. У про-игроков разница зачастую тупо в милисекундах тайминга и большинство билдов похоже. А вот в низкоранговых играх никогда не знаешь, чем всё обернётся, и как кто-то тупо сольёт или, наоборот, вырвется вперёд, воспользовавшись бездействием противника.

Наше счастливое меньшинство

Проект с шероховатой историей. Интересные сеттинг и аннотация в комбинации с низкими оценками у игры вызывают недоумение.

Коротко говоря — вселенная и разворачивающийся в ней сюжет выполнены выше всяческих похвал. Обилие отсылок на различные антиутопии и остросоциальные произведения ХХ века радует глаз. Оруэлл, Хаксли, Бёрджесс, шикарный фильм «Бразилия» — всюду авторы заботливо расставили ненавязчивых отсылок к произведениям и даже биографиям антиутопистов. Вот уж отсылок на «Убийство слона» Оруэлла в компьютерной игре я ожидал в последнюю очередь.

Мир раскрывается постепенно, при этом с позиции аж трёх персонажей, у каждого своя цель, свои сильные и слабые стороны. Первая игра на моей памяти, где необходимо следить за уровнем сахара в крови. Определённых сложностей добавляет и помогает погружению.

Визуальная стилистика подобрана тоже как нельзя удачно — 60-ые и в нашей реальности были эпохой экспериментов с наркотиками, так что художникам осталось лишь немного развить реальные исторические ретрофутуристичные мотивы в архитектуре и промышленном дизайне, чтобы создать подходящее настроение в этой поехавшей вселенной.

Музыка попадает в тот период на 100%. Озвучка персонажей шикарная — встречаются и сочные британские акценты, и жаргонизмы, и сленг. Общих реплик персонажей записали маловато, поэтому small talk с прохожими перебирает около десятка фраз на местность, но здесь я даже поверю в художественную обоснованность подобного решения.

Всё выглядит круто — что же не так? А не так тут почти всё, что касается самого игрового процесса. Замахнувшись на открытый мир и обилие игровых механик, разработчики не придумали, что же можно с этими механиками сделать.

Меня несколько смущали повторяющиеся участки на карте, вызывающие ощущение дежавю. Поначалу я принял это за халтуру, но оказалось, что для каждого прохождения мир тут генерируется процедурно. То есть это вообще выживач-рогалик, здесь и настройки сложности можно менять очень гибко. Даже перманентную смерть включить. С учётом малой реиграбельности в смысле сюжета — не совсем понятно, зачем вообще нужно было предлагать такой функционал.

Крафт, наверное, удался лучше всего. Если персонаж не в бою, то предметы типа фомок и отмычек крафтятся автоматически (при наличии ингредиентов, конечно), когда потребуются. Безлимитный пневмоящик с компонентами доступен из любой точки мира, но пополняется только в убежище. Подобные упрощения значительно упрощают жизнь и не вынуждают копаться в инвентаре ради любого действия.

Механика с наркотиками и изменением восприятия на бумаге смотрелась интересно, на деле же оказалась куда более плоской. Параметр потери памяти, который прирастает с каждым употреблением местной сомы, не влияет на сюжетную составляющую и оказывает чисто механический эффект, как говорит подсказка на экране загрузки. Сам я до такого не доводил, потому что боялся расстаться с воспоминаниями, которые и заставили Артура в первом акте пойти дорогой приключений. То есть эту глубину я выдумал себе сам.

При этом игру реально можно пройти почти не употребляя, есть препараты, позволяющие имитировать внешние проявления наркотического опьянения. Да и те нужны только на блокпостах, потому что местные жители и констебли (которые получились самыми яркими персонажами) замечают, что с протагонистом что-то не так лишь непродолжительное время после завершения действия Джоя, которое можно запросто пересидеть в укромном месте.

Да даже если совсем не повезло и организовалась погоня, достаточно забежать в тупик и спрятаться в мусорном ведре — Джой отбивает память и местные жители довольно быстро забудут об инциденте и разбредутся по своим делам (прыжкам по лужам и игре «Simon says»).

Боёвка примитивная — огнестрела нет. Можно бросаться камнями, кирпичами, бутылками и самодельными гранатами — наведение ужасное и зачастую камни и бутылки будут лететь под ноги протагонисту, привлекая внимание патрульных именно к его расположению.

Ближний бой тоже прост, как палка — лупи и блокируй пока есть что-то в шкале выносливости. Если нет — попей чайку и походи, восстанови дыхание. Зачем с такой «продвинутой» боевой системой сделали режим Ночной патруль, который заключается сугубо в борьбе с волнами врагов — для меня загадка.

Подытожить можно так: сеттинг, арты, оригинальная озвучка, сюжет — выше всяческих похвал. Геймплейные механики на троечку-четыре с минусом. Если не интересны антиутопии и описание сюжета, именно сюжета и игрового мира не вызывают желания поиграть — можно смело проходить мимо. В противном случае, We Happy Few можно простить очень многое, что мне и пришлось сделать.

Генератор бреда

То, что нужно для создания рыб и заполнения очень важных страниц для воронок конверсии.

Можно генерировать рыбу для разного рода макетов. И выглядеть будет хорошо и пасхалочка получится.

Генератор корпоративного бреда

P.S. Нужно будет перебрать свои закладки и рассортировать их. Звучит, как отличный план для ежедневных постов в наступающем году.